Od tego tytułu wszystko się zaczęło. To dzięki niemu gracze po raz pierwszy zagłębili się w historię
dziecka Bhaala i zwiedzili tereny położone na Wybrzeżu Mieczy. To właśnie
Baldur's Gate, po swoim wielkim sukcesie, doprowadził do odrodzenia
umierającego gatunku RPG. Zebrał setki nagród i zdobył tysiące fanów,
wyprzedzając pod względem popularności nawet obie częśi Fallout'a. Dzięki
dobremu spolszczeniu wykonanemu przez panów z CD - PROJEKT, przekonał rodzimych
dystrybutorów do tego, że warto lokalizować gry i podkładać w nich głosy
aktorów, gwiazd sceny i ogólnie profesjonalistów. Sprzedał się w samej Polsce w
ilości ok. 20 000 (!!!) egzemplarzy. Zainicjował akcję dodawania do gier
różnego rodzaju bonusów i co najważniejsze był sam nieziemskim produktem, który
został zauważony przez każdego gracza, został w swoim czasie królem RPG i
wreszcie zapoczątkował największą oraz najlepszą (według mnie) sagę w
historii gier komputerowych.
Po Falloucie Baldur's Gate był drugim tytułem, w którym programiści z Black Isle pokazali lwi pazur. Dzielnie
w projekcie tym wspierała ich firma Bioware, która zresztą pomagała w tworzeniu
wszystkich następnych części BG. Akcja gry toczyła się w dobrze znanym z choćby
Eye of the Beholder czy Pool of Radiance, świecie Forgotten Realsm. Gracz
wcielał się w rolę młodej osoby zamieszkującej w Candelkeep, skarbnicy wiedzy
Krain. Twoim ojcem był niejaki Gorion. Miałeś też wielu przyjaciół, żeby tylko
wspomnieć Winthropa i oczywiście Imoen. Wszystko układało się dobrze do pewnego
dnia. Wtedy to Gorion kazał przygotować ci się do podróży, a sam wydawał się
wyjątkowo nerwowy. Po opuszczeniu Candelkeep zostaliście zaatakowani przez
dziwnego człowieka o imieniu Sarevok. Ów jegomość zabił twego ojca, a ciebie
zmusił do tułaczki po Krainach. Po pewnym czasie odkryłeś, że w twoich żyłach
płynie krew Bhaala, podobnie jak u Sarevoka. Od tej chwili rozpoczęła się
śmiertelna walka między wami. Fabuła jest niezwykle ciekawa i wciągająca. Wrażenie
to potęgują także liczne zwroty akcji, które czasami powodują, ze gracz sam nie
jest do końca pewien co ma robić i gdzie znajdzie odpowiedzi na nurtujące go
pytania. Bynajmniej nie zaliczyłbym tego elementu do wad gry. Wręcz przeciwnie!
Owa niepewność i zagubienie wprowadzają niesamowity klimat. Grając po prostu
nie możesz oderwać się od monitora, ponieważ zawsze chcesz zwiedzić chociaż
jedno miejsce więcej licząc, że tam odszukasz potrzebne ci do rozwiązania
zagadki twego dziedzictwa wskazówki. I tak co chwilę powtarzasz: "już kończę",
aby po 12 godzinach przygody w Krainach zerknąć w końcu na zegarek i
stwierdzić, że jest już godzina 8 nad ranem, a ty możesz pomarzyć o zdążeniu na
lekcje. Zapewniam, to wsysa jak odkurzacz! Do tego cały czas zdaje się nam, że
uczestniczymy w czynach wyniosłych i takich, które później bardowie utrwalą w
swych niezliczonych pieśniach. Powtarzam: "Jeśli grając zauważasz, że zbliżasz
się do tego co przedstawiono na monitorze, czujesz się jakbyś brał w tym
udział, a nie tylko obserwował, często masz ochotę zakrzyknąć ruszając na wroga
dodając sobie w ten sposób otuchy i cała ta fascynacja trwa więcej niż 5 dni,
to oznacza to, że obcujesz z programem po prostu REWELACYJNYM. I tak wrażenie
jest z BG. Przemierzając legendarne krainy nie raz poczujesz się jak dumny i
silny wojownik, mądry i budzący strach oraz szacunek mag czy wesoły, sprytny i
zręczny złodziej. Miód! Na to wszystko wpływa oczywiście kilka czynników, które
teraz postaram się wymienić. Oprócz świetnego oddania realiów Forgotten Realsm
ważne są też miejsca oddane przez autorów do zwiedzenia. Tu również producent
nie zawiódł: małe, ale wdzięczne Beregost i Nashkel, potężne i majestatyczne
Wrota Baldura, tajemnicze podziemia Firewine i szkoły Ulcastera czy wreszcie demoniczne
i przepełnione grozą okolice zapomnianej świątyni Bhaala. Wszystkie miejsca
zostały przygotowane z wielką dbałością o szczegóły. Ogólnie do programu nie
można mieć żadnych zastrzeżeń pod względem grafiki. Może nie rzuca ona na
kolana i trochę przeszkadza jej niska rozdzielczość, ale na potrzeby eRPeGa
wystarcza. No, a niektóre miejsca to najzwyczajniej cudo. Mam tu na myśli
jaskinie Wiwern w Kniei Otulisko nr.4. Szczątki ludzi i zwierząt, zaschnięta
krew i latające smoki, które to uczyniły taką rzeź (wręcz czujesz odór ciał).
Grafa jest przyzwoita z tendencjami do wybić ponad tą przyzwoitość. Kolejny
element to tzw. "questy", czyli zadania, które przyjdzie nam wykonać. Istnieje
wyraźnie wytyczona linia fabularna, ale w grze natkniemy się też na dziesiątki
zadań pobocznych. Pozwolą ona zdobyć więcej doświadczenia, fajne magiczne
przedmioty i poznać ciekawe regiony Wybrzeża Mieczy. Następna sprawa to
przeszkody stające na drodze do chwały, czyli potwory. Jednak ja przez słowo
przeszkoda rozumiem nie tylko krwiożerczą bestię. Jakby nie było RPG to
połączenie gry adventure i strategii wzbogaconej o kilka innych elementów. O
ile strategii w BG zawarto dość dużo, bo zastosowano najlepszy moim skromnym
zdaniem system bitewny, który pozwala na pauzowanie podczas walk, co sprawia,
że gracz może spokojnie przemyśleć każdy ruch. Dzięki temu pojedynki nie są
tylko i wyłącznie bezmyślnym klikaniem jak to jest w grach action RPG typu
Diablo lub Nox. Zwycięstwo wymaga dość często taktycznego myślenia, wykorzystywania
ukształtowania terenu i odpowiedniego korzystania z zaklęć. Jednak wróćmy do
tego, że RPG to połączenie przyodówki i strategii. Jak udowodniłem elementów
tej drugiej jest w BG sporo, ale o elementach przygodówki producent chyba
zapomniał. Zamiast trudnych zagadek dostajemy tylko dwie bardziej gierki słowne
niż zagadki (Neb, Brage), przez co gra wcale nie jest taka trudna. Nie
wspomnając już, że brak też jakichkolwiek układanek. Tu się panowie z Black Isle i
Bioware nie popisali, ale żeby gracze nie narzekali zastosowali chwyt "długość,
a nie trudność". Powoduje to, że gdy ukończymy BG powiemy, że to gra trudna,
ale stwierdzimy to tylko na podstawie jej rozmiarów, bo tak na serio to
trudności tu wcale nie za dużo. Cóż, pomijając same zagadki, wróćmy do potworów.
Tu narzekać nie można. Spotkamy naprawdę interesujące stwory: wspominane
wiwerny, koboldy, ogry, gnolle, ankhegi, szkieletowych wojowników, syreny i
wielu, wielu innych. Dużo, ale o epickich walkach mówić nie można, z tym trzeba
było poczekać do BG2. Tym niemniej nie jest źle, ale przeszkadza inna sprawa.
Potwory są OK., jednak czemu one pojawiają się w miejscach, gdzie już je
wybiliśmy! Tutaj najlepszym przykładem jest Firewine. Koboldy cały czas
pojawiały się za tobą kiedy szedłeś w głąb podziemi i często atakowały od tyłu
magów. Taka sytuacja sprawiła, że jeden dobry wojak musiał osłaniać tyły
zamiast pomagać z przodu w walce z wrogiem. Tragedia, to mogło doprowadzić do
szewskiej pasji! Taka ilość gadów sprawiała, że osiągnięcie limitu doświadczenia,
czyli 89 000 PD było dziecinną igraszką. Ja przechodząc BG po raz drugi zdjąłem
ów limit i przy walce finałowej miałem 158 000 PD. Wtedy wszyscy łącznie z
Sarevokiem i jego poplecznikami mogli co najwyżej pomarzyć o pokonaniu mojej
dzielnej ekipy. Dodam, że nasza drużyna może się składać maksymalnie z 6 osób,
co od pojawienia się BG stało się w cRPG standardem. Według mnie owa zbyt łatwa
możliwość osiągnięcia limitu PD to największy minus BG, który sprawił, że od
wkroczenia do Wrót Baldura i wykonania powiedzmy 5 zadań gra była łatwiutka, a
przeciwnicy byli tak trudni do pokonania, jak szczury z Candelkeep. Dobrze, że
w BG2 zdobycie limitu PD było już zadaniem iście tytanicznym. Wracając do
wszystkiego co wpływa na klimat nie można zapomnieć o muzyce. Jest ona naprawdę
dobra, szczególnie w katakumbach pod siedzibą złodziei. Zawsze pasuje do
miejsca, w którym się znajdujemy i może się podobać. Jeszcze lepiej prezentują
się poszczególne dźwięki. Często dzięki nim mogliśmy dowiedzieć się o obecności
wroga, a i odgłosy walki czy inkatancje czarów są niczego sobie. Tutaj należy
wspomnieć o spolszczeniu BG. Większych zastrzeżeń do niego mieć nie można.
Dobrze przetłumaczone teksty, nieliczne literówki i dość dobrze podłożone głosy
bohaterów (choć Minsc z BG2 i BG to jak Niebo i Ziemia, ten z jedynki brzmiał
trochę trupio, a ten z dwójki to majstersztyk, który uczynił łowcę i Boo
symbolami BG ). Lokalizacja BG była pierwszym tak dużym przedsięwzięciem w
Polsce, więc można jej wybaczyć kilka potknięć. Później CD - PROJEKT z gry na
grę spisywał się coraz lepiej. W końcu wpływ na klimat miały też księgi
znajdowane podczas podróży. Zawierały one opowieści o Krainach i ich
bohaterach. Raczej nie były zwiżzane z fabułą, ale pozwalały poznać niesamowite
historie, np. "Martwej Trójki" czy "Durparu i Złotego Varu". Mała rzecz, a
cieszy. Poza tym w BG mogliśmy spotkać wiele znanych w całych Krainach
osobistości, np.: Elminster, Volo czy Drizzt. To właśnie oni byli
najbarwniejszymi postaciami i miło się wspomina obcowanie z nimi. Od siebie
dodam tylko, że mimo wszystko wielkiego podróżnika Volothampa Geddarma
wyobrażałem sobie (chodzi o osobowość) raczej zupełnie inaczej. Ale to tylko
moje odczucie.
Wszystko to wpływa na klimatBG, który jest tak jak mówiłem - niezwykły.
I to na nim opiera się gra. Walki są tu tylko tłem dla wspaniałej fabuły i jej rozwoju.
Gracz czuje się jakdziecko Bhaala, odczuwa frustrację lub radość kiedy dowiaduje się o różnych
sprawach i nieprzerwanie śledzi rozwój akcji z zapartym tchem. O to właśnie w
grach RPG chodzi: wczuę się w rolę bohatera, a w BG wręcz trudno tego nie
zrobić. Cały czas wspominam czasy kiedy zagrywałem się w tą grę. Niedawno do
niej wróciłem i zapewniam, że teraz gra się równie przyjemnie jak 3 lata temu,
a BG cały czas pozostaje w czołówce cRPG. Chyba każdy się zgodzi, że pojawienie
się tego tytułu to rewolucja na miarę Quake'a w grach FPP czy Starcraft'a w
RTS-ach. Żaden z tych programów gatunku nie stworzył, ale wprowadził do niego
tyle innowacji i był tak dopracowany, że wyznaczył nowy kierunek jego rozwoju.
Wiele firm stara się stworzyć grę RPG, która odniosłaby taki sukces jak BG.
Niewielu to się udaje. Dlaczego? A dlatego, że ... Baldur's is Baldur's już zawsze tak pozostanie.
Ocena: 9/10
Baldur's Gate był produktem
niezwykle udanym. Dzięki swojej wielowątkowości i klimatowi zdobył wielu fanów,
a Black Isle oraz Bioware przyniósł wielkie zyski. Nic, więc dziwnego, że
producenci zdecydowali się na wydanie dodatku do BG, który miał zadowolić
żądnych przygód graczy i wzmocnić ichbudżet przed rozpocząciem prac
nad późniejszym hitem, czyli BG2.
Nie na darmo mówi się o sadze BG. "Opowieści z Wybrzeża
Mieczy" nie są traktowane jako kolejna odsłona cudownego Baldursa, ale jako
pakiet, który nie dodaje żadnych nowych wątków do podstawowej fabuły. Jego
zadaniem jest usatysfakcjonowanie graczy, którym nie wystarczyły zadania
poboczne z podstawowej wersji gry. Ogólnie po zainstalowaniu programu na mapie
pojawia się nowa lokacja - Broda Ulgotha. Gracz w każdej chwili może udać się
do tego miasteczka, gdzie czekają na niego nowe zadania i przygody. To zmiana
widoczna na pierwszy rzut oka, ale "Opowieści z Wybrzeża Mieczy" wnoszą do orginalnego
BG jeszcze więcej nowinek, które zauważymy po głębszym zapoznaniu się z grą.
Pierwszym takim elementem są wspominane już nowe questy. Trzeba przyznać, że na
tym polu producent popisał się. Zleceń zbyt dużo nie jest, ale rekompensuje nam
to ich konstrukcja. Wiele przesiękniętych jest grozą i zdradą. Prawie wszystkie
są trochę nietypowe. I w końcu wszystkie oferują dobrą zabawę na kilka dni.
Raczej czasu spędzonego przy ich wykonywaniu nie uznacie za straconego. Tym
bardziej, że scenerie, które zwiedzimy podczas naszych wędrówek również są
ciekawe. Broda Ulgotha prezentuje się raczej słabo, ale z resztą jest lepiej.
Tajemnicza wioska w samym środku małej wyspy, zniszczony, ale mimo wszystko
malowniczy statek Baldurana czy to co w "OzWM" rajcowało najbardziej - wielki
dungeon o nazwie Wieża Durlaga. Do czasu ukazania się "Tronu Bhaala" właśnie te
lochy były największym i najlepszym kompleksem stworzonym przez Black Isle i
Bioware. Na wycieczkę w tamto miejsce zabierał nas pewien łotrzyk mieszkający w
Brodzie Ulgotha. Z czasem jednak niewinna i z pozoru rekreacyjna podróż
zamieniała się w śmiertelnie niebezpieczną przeprawę przez legendarną Wieżę
Durlaga. To miejsce naprawdę warto zobaczyć i wnikliwie zwiedzić. Śmiem
twierdzić, że to ono było esencją i najmocniejszym punktem opisywanego dodatku
i że producenci właśnie nim chcieli przyciągnąć do dodatku graczy. W moim
przypadku ta sztuka się im udała. Oczywiście to jak i inne miejsca jest
zamieszkane przez wiele krwiożerczych bestii. Wraz z "OzWM" dodano kilka nowych
stworków, ale piorunującego wrażenia to one nie robią. Ot, piąta woda po
budyniu, więc więcej o nich nie napomnę. Do ich likwidacji w nasze ręce oddano
też parę nowych zaklęć. One podobnie jak stwory nie zachwycały. Było kilka
ciekawych (Polimorfowanie, Chaos, Jedność Obronna) i mniej ciekawych (Wielkie
Osłabienie, Pancerz Eteralny). W tej kwestii bez fajerwerk. Naturalnie
dostaliśmy też nowe przedmioty, ale według mnie ta sprawa wyglądała tylko
trochę lepiej niz czary i potwory. Tym niemniej coś ciekawego można było dla
siebie znaleźć. Zwiększono też górną granicę doświadczenia. Po zainstalowaniu
"OzWM" (lub patcha) można było zdobyć aż (?) 161 000 PD. Tą nowinkę
zdecydowanie popieramy, prawda? Pozostałe
zmiany są już czysto techniczne i dla większości graczy większego znaczenia nie
mają. Pojawiła się możliwość szybkiego zapisu (domyślnie Q), zwiększono
odrobinę inteligencje przeciwników i naszych bohaterów, magiczne przedmioty
zaznaczano na niebiesko, złodziej teraz musiał naprawdę szukać cienia, aby się
w nim ukryć, a cios w plecy mógł wykonywać tylko wtedy kiedy cel ataku będzie
odwrócony tyłem. Najlepszą z tych drobnych zmian była według mnie autopauza w
momencie pojawienia się wroga na horyzoncie, hm ... ekranie. Po beznadziejnej
pauzie w chwili zaatakowania postaci z orginalnego BG było to wyjątkowo dobre i
interesujące rozwiązanie.
To chyba wszystko co można
powiedzieć o "OzWM". Program to dość ciekawy, ale, mimo wszystko zdawało się,
że producent miał jeszcze wiele pomysłów, a nie zaprezentował ich w dodatku.
Cóż, tuż przed wydaniem "OzWM" świat zelektryzowała wiadomość o nadchodzącym
BG2. Może Black Isle i Bioware to co najlepsze zachowali właśnie na ten tytuł.
Tak mi się zdaje. Chyba nikt nie miał im tego za złe, a dość długi czas
oczekiwania na kontynuację BG wynagrodzili nam z nawiązką, bo wydali eRPeGa
wszechczasów. Tym czasem "OzWM" choć nie rewelacyjne to jednak zyskały uznanie
graczy. Według mnie warto było w tą pozycję zagrać i nie wątpię, że każdy fan
Baldursa tak uczynił. Choćby dla bajecznej Wieży Durlaga.
Ocena: 8/10
Czekałem na ten tytuł z wielką niecierpliwością od dnia, w
którym Black Isle i Bioware ogłosili, że pracują nad drugą częścią swojego mega
hitu. Prawie każdego dnia przeczesywałem sieć w poszukiwaniu nowych informacji
na temat BG2. Z początku chciałem dostać do rąkgrę "tylko bardzo dobrą, która
zainteresowałaby mnie tak jak Baldurs 1. Jednak z czasem moje wymagania rosły.
Kiedy doszło wreszcie do testowania wersji beta sequela BG wyobrażałem sobie
rzeczy wręcz niemożliwe, a moje oczekiwania względem tego programu były
kosmiczne. Teraz chciałem otrzymać grę tak wciągającą i epicką, tak rozbudowaną
i zarazem przyjemną, że z pozoru stworzenie jej przechodziło ludzkie
możliwości. Chciałem dostać hit nad hitami, tytuł, który będę pamiętał nie rok,
nie dwa, ale taki, który zapadnie w moją pamięć do końca życia. W końcu,
chciałem dostać program praktycznie pozbawiony wad, grę najbliższą ideałowi, a
na pewno bezprecedensowego króla komputerowych RPG. I dostałem! Ale po kolei.
Od razu po uruchomieniu BG2 i po logosach naszych ukochanych
firm mamy możliwość obejrzeć intro. Jest ono o wiele lepiej zrobione niż te z
pierwszej części. Obszerniejsze, ciekawsze, więcej wyjaśniające i do tego
okraszone cudowną muzyką, która w pewnym momencie wprowadza lekko
psychodeliczny klimacik. Jego obejrzenie wyjątkowo zachęca do dalszej gry.
Teraz przed naszymi oczyma pojawia się ładnie wykonane menu. Szybko
przejeżdżamy wzrokiem po wszystkich opcjach. Nowa gra, Multiplayer, Filmy, - a co to? Trening?! Tak, tak, oto
pierwsza nowość w BG2. Możemy przejść szkolenie, w którym zostanie nam
dokładnie pokazane jak korzystać z czarów, walczyć, używać umiejętności
charakterystycznych dla danych klas i posługiwać się przejrzystym i łatwym do
przyswojenia interfejsem oraz oferowanymi przez niego możliwościami. Sam
postanowiłem przejść cały tutorial i muszę przyznać, że jest on bardzo dobrze
wykonany. Po serii "suchych" lekcji zostajemy wysłani przez dobrze znanego
Belta do piwnic skąd mamy przynieść mu klejnot. Zadanie to śmiesznie proste,
ale jest to też świetna okazja dla mniej doświadczonych graczy na oswojenie się
z zasadami gry. Ogólnie opcja treningu i jej realizacja zasługują na piątkę z
plusem (gdyby nie mały szkopuł z używaniem dziennika byłaby szóstka). No, ale
przecież to co nas najbardziej ciekawi kryje się pod opcją Nowa Gra. Dlatego
teraz właśnie tam kierujemy myszką i klikamy. Podczas ładowania na ekranie
wyświetlane są dość przydatne informacje, które mogą pomóc nam w grze ("Twoi
bohaterowie nie muszą jeść, ale ty musisz, nie chcemy tracić oddanych graczy"
dzięki za ostrzeżenie panowie producenci, bo gdyby nie wy to pewnie już by mnie
nie było). I oto przed nami pojawia się bardzo ważne menu kreacji postaci.
Możemy importować naszego bohatera z BG, ale ze względu na częściowo
zaimplementowane do gry zasady trzeciej edycji D&D opłaca się stworzyć
zupełnie nowego herosa. Początek kreacji postaci znany z pierwszej części.
Najpierw wybieramy płeć (chyba nie muszę mówić jakie są możliwości) i
portret. Dodano kilka nowych twarzy dla naszych bohaterów, ale zostały też te z
BG, więc każdy kto grał w poprzednią część poczuje się jak w domu. Następnie
musimy zdecydować się na rasę postaci. Oprócz tych znanych z BG (ludzie, elfy,
pół - elfy, krasnoludy, niziołki, gnomy) otrzymujemy także mało znaną rasę pół
- orków. Co tu dużo mówić, skomentuje to słowami słynnego Elminstera, jeśli
pozwolicie: "Pół - orki są doskonałymi wojownikami ... ale kiepsko się z nimi
rozmawia". Nic dodać, nic ująć. W ten sposób dotarliśmy do najważniejszego
chyba etapu tworzenia postaci - wyboru klasy i, co jest absolutną nowością,
profesji naszego herosa. I tak na przykład złodziej oprócz tego, że może
pozostać "zwykłym" złodziejaszkiem, może też wybrać profesję z następujących:
Zabójca (zalety: trucizna i premie do walki, wady: minusy do zdolności
złodziejskich), łowca Nagród (zalety: możliwość zastawiania specjalnych
pułapek, wady: minusy do zdolności złodziejskich), Zawadiaka (zalety: premie
do walki, wady: nie otrzymuje modyfikatorów przy ciosie w plecy, przez co każdy
taki atak traktowany jest jak zwykły cios). Podobnie sprawa wygląda z innymi
klasami. Każda ma trzy profesje. Jednak od reguły tej istnieją cztery
odstępstwa. Mag nie ma żadnych profesji, ale po prostu może zostać mistrzem w
dowolnej szkole magii. Z kolei pozostałe trzy odstępstwa dotyczą nowych klas
postaci związanych z uwzględnieniem zasad trzeciej edycji D&D. Owe nowe
klasy to: Barbarzyńca, Czarownik i Mnich. Każda ma w sobie coś wyjątkowego i na
pewno warto wypróbować je w praktyce. Szczególnie mam tu na myśli mnicha, który
dzięki swoim specjalnym zdolnościom sieje panikę w szeregach wroga. Po
przejściu całej gry tą postacią mogę szczerze ją wam polecić i dodać, że po
złodzieju to moja ulubiona klasa. Ogólnie dzięki profesjom możemy stworzyć
bohatera, który bardziej będzie odpowiadać naszym gustom. Jest to bardzo
ciekawa możliwość, która powinna spodobać się wszystkim graczom. Oczywiście
wraz z nowymi klasami i profesjami otrzymujemy nowe umiejętności specjalne
właściwe dla konkretnych klas. Część z nich naprawdę przydaje się w boju, a
zdecydowanie najlepszymi są zastawiane przez złodzieja pułapki, które są w
stanie wyrządzić wielkie szkody nawet najpotężniejszemu wrogowi. Wróćmy jednak
do kreacji postaci. Po wyborze klasy pozostaje jeszcze zdecydować się na
charakter, ustalić cechy (siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość, charyzma),
rozdzielić punkty biegłości, wybrać imię i wygląd oraz ewentualnie
rozdzielić punkty między zdolności złodziejskie, wybrać czary czy rasowego
wroga (łowca). W tych elementach nie pojawiły się prawie żadne zmiany. No,
może oprócz biegłości. Teraz uzbrojenie zostało podzielone na konkretne rodzaje
(miecze, topory, maczugi, włócznie, łuki, kusze, itd.), a nie jak to było w
BG , typy (bronie kłujące, obuchowe, miotane, itd.). Do tego teraz w
przypadku wojownika możemy poświęcić na jeden rodzaj broni aż 6 punktów
biegłości, co sprawi, że pokonanie go kiedy będzie miał w ręku swoją ulubioną
buławę będzie zadaniem bardzo trudnym. Ogólnie same zmiany na plus! Większe
możliwości, więcej frajdy i większa odpowiedzialność, bo w BG2 tworzenie
postaci jest czynnością niezwykle ważną. Teraz to jakiego wyboru dokonamy w
dużej mierze zaważy na dalszych losach postaci, więc radzę porządnie zastanowić
się przed stworzeniem herosa, który będzie naszym wirtualnym "ja" aż do końca
wyprawy. Po zakończeniu opisanego procesu nie pozostaje nic innego jak rzucić
się w wir przygód!
Chyba przyszła wreszcie pora na opisanie fabuły BG2. Ta jest
nawet jeszcze ciekawsza niż historia opowiedziana w pierwszej części.
Tradycyjnie obfituje w nagłe zmiany sytuacji i przepełniona jest niepewnością
oraz zdradą. Niby to już było w BG, ale tutaj autorzy postarali się bardziej i
stworzyli tak niesamowitą opowieść, że trudno się od niej oderwać (szczególnie
jeśli ty jesteś jej głównym bohaterem:)) Zresztą oceńcie sami. Wszystko zaczęło
się we Wrotach Baldura, gdzie przebywałeś po pokonaniu swojego brata i głównego
wroga, czyli Sarevoka. Nic nie zapowiadało tego co miało się wydarzyć. Oto
pewnego dnia zostałeś napadnięty i uprowadzony wraz z całą swoją drużyną.
Porywacze zabrali cię do tajemniczego miejsca, gdzie magiczne eksperymenty
przez długi czas przeprowadzał na tobie potężny mag o imieniu Jon Irenicus.
Najwyraźniej starał się on wyzwolić drzemiącą w tobie esencję Bhaala. Kiedy
straciłeś już nadzieję na wyzwolenie stała się rzecz zupełnie nieoczekiwana. Na
posiadłość twego kata napadła grupa złodziei. Było ich wielu, ale dla Irenicusa
walka z nimi była dziecinną igraszką. Tym niemniej pojawiła się szansa na
ucieczkę. Z pomocą Imoen i kilku innych przyjaciół wydostałeś się z lochów.
Jednak mag i tak cię dorwał. Było to już na ulicach Athkatli, gdzie magia jest
zabroniona. On tego przepisu nie przestrzegał. Został zaatakowany przez znaczną
grupę Zakapturzonych Czarodziei, ale Irenicus zabijał ich jednego po drugim z
demonicznym uśmiechem na twarzy. Mógłby tak zniszczyć całe miasto, jednak w
pewnym momencie poddał się i zgodził się zabrać do więzienia pod warunkiem, że
trafi tam też Imoen. Przestraszeni Czarodzieje zabrali Ci przyjaciółkę, a twoim
zadaniem jest ją odzyskać, a później dorwać także samego Irenicusa. Misja to
niełatwa. Tym bardziej, że na twojej drodze stanie wielu wrogów, a i nie zawsze
będziesz mógł ufać nawet najbliższym. Całego olśniewającego wrażenia dopełniają
jeszcze sny (teraz to nie tekst, ale normalny obraz) i walka głównego
bohatera z drzemiącą w nim mocą Bhaala. Początek przygody jest trochę niemrawy,
ale kiedy fabuła zacznie się rozwijać (a rozwija się w iście epicki sposób)
to zapomnij o odejściu od monitora. Równie ciekawe co fabuła są miejsca, które odwiedzisz.
Athkatla to dopiero przedsmak tego co Cię naprawdę czeka. Choć i to miasto jest
piękne to co powiecie na najlepsze i najlepiej odwzorowane miejsce z wszystkich
Baldursów - PODMROK!. Tak, trafimy do krainy drowów. Sam jej wygląd już
powoduje, że na twarzy gracza pojawia się uśmiech, który ledwie mieści się na
jego obliczu. Jednak najpiękniej jest w mieście Ust-Natha. Tu już nie chodzi o
samo piękno architektury (jawnie pochodzi ona od elfów, każdy wie dlaczego,
prawda?), ale o odwzorowanie życia drowów. Autorzy nie zapomnieli o żadnych
zależnościach. Mamy, więc: kult pajączej królowej, handel niewolnikami,
wyższość kobiet nad mężczyznami, rywalizujące domy i zdradę oraz zemstę. Tu na
porządku dziennym jest zabicie swojej matki tylko po to, aby zastąpić ją na
pozycji Matki Przełożnej i to nie na długi czas, bo już spisek przeciwko
morderczyni knują jej córki. Sieć intryg jest tak wielka i ciekawa, że często
poczujesz się lekko zagubiony w tych
pozbawionych zasad pojedynkach. Podmrok to nie wszystko. Odwiedzimy też
malowniczą wyspę Brynnlaw, piękne elfie miasto Suldanesslellar, Targowo, Gaj
Druidów, Azyl dla Szalonych Magów (Czarowięzy) i wiele, wiele innych.
Zapewniam, że nigdzie nie będziesz się nudził. Mówiłem, że lokacje wyglądają
ślicznie. Wpływ na to mają ulepszenia w "silniku" gry i zmiana rozdzielczości.
Teraz wszystko jest znacznie bardziej szczegółowe, kolorowe i naprawdę cieszy
oczy. Bardzo dobrą zmianą jest wyższa rozdzielczość, która nadaje grafice
tworzonej na Infinity Engine nowy wyraz. Muzyka jak zawsze w Baldursach
zachwyca do granic możliwości. Utwory zawsze pasują do miejsc, w których się
znajdujemy i są jeszcze lepsze niż te z BG. Bojowe i wyniosłe rytmy kiedy
toczymy walki na śmierć i życie, wesołe i relaksujące rytmy kiedy rozglądamy
się po rynku w Tragowie i tajemnicze, pełne grozy utwory kiedy zwiedzamy
Podmrok. Ogólnie muza w 33% wpływa na atmosferę gry, więc jeśli ktoś nie ma
zamiaru jej słuchać niech daruje sobie BG2, bo bez niej nigdy nie poczuje
klimatu wielkiej przygody. Dzięki płycie z edycji kolekcjonerskiej dołączonej
do polskiej wersji gry (brawo!) możemy posłuchać utworów z Baldursa w każdej
chwili, ponieważ na owej płycie mamy muzykę w formacie audio (77 min.). Ja
pisząc ten artykuł właśnie tak robię i taki sposób rekreacji gorąco polecam!
Aby do końca opisać stronę audio - wizualną gry dopowiem jeszcze o dźwiękach.
Te są poprawne, może nie rewelacyjne, ale każdemu wystarczą. Poprawne nie są za
to głosy postaci i wypowiadane przez nie kwestie. O nie, one nie są poprawne,
one są CUDOWNE! Głosy dopasowano idealnie do postaci. Wreszcie brzmią one żywo
i są odpowiednio akcentowane. Zapomnijcie o trupim Minscu i jakby śniętym
Edwinie. To przeszłość! Przeszłością są też czasami nudne dialogi. W BG2 każdy
dialog jest godzien uwagi, a niektóre są tak interesujące i zabawne, że parę
powiedzeń z nich już stało się cooltowymi (rozmowa z Widzem, kapitanem,
którego musisz przekonać, że jesteś wariatem, Tiaxem, odzywki Minsca czy Imoen).
Ach, cudo, mówię wam, cudo! Najbardziej rozśmieszyły mnie powiedzonka Jana
Jensena, który skarży się, że od czasu kiedy był dzieckiem widzi w nocy różne
rzeczy na czerwono, a przecież infrawizja to naturalna zdolność gnomów.
Rozbawić może też Edwin ze swoim ciągłym biadoleniem. Ważne jest też to, że
postacie naprawdę żyją. Każda ma własne zdanie, uczucia i poglądy. Nieraz
dojdzie do ciekawych rozmów między powiedzmy bardem Haer-Dalisem próbującym
przekonać Korgana, opryskliwego krasnoluda do sztuki. Poza tym między członkami
drużyny może pojawić się miłość i nienawiść. Każdy bohater oprócz ekipy będzie
też wspominał rodzinę i rozmawiał z tobą o czasach, które już minęły. To
cudowne! Masz wreszcie wrażenie, że wędrujesz z żywymi istotami, a nie tylko
zlepką pikseli. W tym elemencie BG2 trochę przypomina The Sims i dobrze, bo
dodaje to wyjątkowy smaczek grze. Pora powiedzieć o rzeczach bardzo ważnych dla
wszystkich fanów komputerowej walki (a kto nie lubi dokonywania kolejnej
krucjaty ogrów?!). Autorzy gry zwiększyli limit PD do 2 950 000 (!!!). Oznacza
to, że postać w zależności od klasy może osiągnąć nawet 23 poziom. Z taką
ilością doświadczenia łączą się nowe czary i potwory. Zaklęć mamy około 250, w
tym nawet czary 9 poziomu. Większość z nich to magiczne kombinacje stworzone z
myślą o arcymagach. W BG2 czarodziej jest prawdziwą maszyną do zabijania. Do
jego dyspozycji oddano czary ochronne, które może zgrupować w sekwencer i
wszystkie naraz uwolnić w jednej chwili. Wygląda to tak, że mag na początku
walki rzuca na siebie kilka zaklęć i przystępuje do ofensywy. Owe zaklęcia
ochronne to nie jakieś Lustrzane Odbicia czy Ochrony przed Pociskami, ale
potężne czary zapewniające odporność na magiczny oręż czy w ogóle na magię. W
takiej sytuacji każda broń jest nieskuteczna, więc trzeba najpierw "zdjąć" z
maga zaklęcia ochronne. Używamy do tego takich czarów jak: Wyłom, Ochronny Bicz
Khelbena czy Rubinowy Promień Odwrócenia. Problem w tym, że za nim zdejmiemy
wszystkie zaklęcia czarodziej ma dużo czasu na wykończenie naszej ekipy.
Potężni magowie mają zazwyczaj około 3 sekwencerów, co sprawia, że mogą w
jakieś 3 sekundy rzucić na siebie 8 czarów!!! Teraz każda walka z magiem jest
niezwykle trudna, ale to dobrze, bo autorzy zrobili z nich prawdziwy postrach
krain, a nie jakiś typków, co potrafią rzucić od czasu do czasu magiczny
pocisk. Naturalnie ty też możesz korzystać z potężnych zaklęć, a to naprawdę
duża frajda. Proponuję wziąść udział w pojedynkach magicznych w Podmroku, tam to
dopiero poczujecie MOC! Wielka moc drzemie też w przedmiotach. No, bo co powiedzieć
o takich cudach jak: Srebrne Ostrze (+3, 25% na zabicie przeciwnika za jednym
ciosem), Krasomir (1k12 +5, +50% odporności na magię, rozprasza magię przy
każdym trafieniu) czy Crom Fayer (+3, + obrażenia od błyskawic, ustala siłę
używającego go na 25). To tylko mała próbka tego co znajdziemy. Takich
przedmiotów są setki, każdy będzie zachwycony i znajdzie coś dla siebie. Dodam
też, że dzięki nowemu magicznemu uzbrojeniu można osiągnąć niewyobrażalne wręcz
klasy pancerza, nawet -15! A cały ten oręż i magia potrzebne są nam do ubicia
wrogów. Przeciwnicy są bardzo wymagający, zresztą posłuchajcie co was czeka:
Beholderzy (w wersji polskiej obserwatorzy), Łupieżcy Umysłu, Wampiry,
Trolle, Żelazne i Adamyntowe Golemy, Lisze (potęźni, nieumarli magowie, ich
specjalność to Rój Meteorów i Zatrzymanie Czasu), Demony, a nawet SMOKI i
jeden Demi - Lisz ( Kangaxx "on ma sławny pierścień Gaxxa). Tak, tak ich
wszystkich będzie można pokonać i zebrać za to niebotyczne ilości PD, ale nie
liczcie na łatwe potyczki. W BG2 poprawiony został błąd z pierwszej części.
Teraz max. PD osiągniemy co najwyżej pod samiutki koniec gry, jeśli w ogóle, bo
to zadnie bardzo trudne. Mi udało się za drugim razem, ale zwracam uwagę, że
wymaga to wykonania WSZYSTKICH zadań pobocznych (nawet tych, które pojawiają
się jeśli pewna postać jest w drużynie dłuższy czas, będziesz musiał
poeksperymentować więc ze swoją ekipą, ale warto to zrobić). Wypróbujcie jak
trudno pokonać Czerwonego Smoka, który jednym wyziewem może zadać nawet 199
pkt. obrażeń! Łatwymi wrogami nie są też Lisze, Beholdery czy Wampiry. Te
ostatnie mogą na stałe wyssać z postaci poziomy! Adamyntowy Golem odporny jest
na każdą broń oprócz +3, ale nawet przy krytycznym trafieniu można mu zadać
góra 7 pkt. obrażeń. No, a Demi - Lisz to już szczyt! Odporny na każdą broń
oprócz +5 (a taka jest właściwie, oprócz pewnych strzałek, tylko jedna) i w
dodatku jednym czarem zabija jedną postać. To są dopiero wyzwania! Raj dla
fanów walk, ale niech zapomną o dziecinnych potyczkach z BG. Tutaj są one
epickie, długie, bardzo trudne i wymagają świetnego korzystania z magii.
Ogólnie porównanie pojedynków z pierwszej części gry do tych z drugiej wypada
jak porównanie poziomu skomplikowania gier Carmageddon i Commandos. Wspomniałem
też o zadaniach pobocznych. Jest ich naprawdę bardzo dużo i są one zazwyczaj
bardzo ciekawe. Nie pojawia się za wiele questów typu zabij tego i pokaż mi
jego miecz. Teraz nawet najmniejsze zadania są skomplikowane i wymagają od
gracza znacznego wysiłku. Kiedy wydaj ci się, że wszystko idzie jak po maśle
nagle pojawia się pewna trudność, a ty musisz jeszcze raz zagłębiać się w
rozważaniach jak ją przezwyciężyć. Poboczne zadania warto też wykonywać dla
twierdz, które możesz zdobyć. Po wykonaniu odpowiednich zleceń związanych z
pewnym miejscem może się zdarzyć, że owe miejsce wejdzie w twoje posiadanie.
Zazwyczaj związane są z nim późnej jeszcze inne questy, ale ogólnie w ten
sposób zyskujesz sobie dom, do którego możesz w każdej chwili wrócić i odpocząć
w nim. Bardzo miły akcent! Wreszcie pora wspomnieć o zagadkach. O ile w BG ich
nie było, o tyle w BG2 jest ich sporo. Może nie są za trudne, ale ich
rozwiązanie na pewno ucieszy każdego gracza. Łamigłówki obecne są na każdym
etapie gry, co znacznie uatrakcyjnia rozgrywkę. To, że w BG2 pojawił się ten
element świadczy też o tym, że panowie z Black Isle i Bioware dbają o graczy i
słuchają ich próśb i pomysłów, bo z tego co wiem za brak zagadek w pierwszej
części gry dostali od eRPeGowców reprymendę. Wzięli sobie krytykę do serca i
poprawili się. Chwała im za to!
To były zalety, a co z wadami? Cóż, według mnie wad po prostu
nie ma! Niektórzy zarzucają grze, że komputerowi przeciwnicy są za mało
inteligentni. A pokażcie mi grę cRPG, w której SI wrogów byłaby lepsza niż w
Baldursie. Nawet w Deus Ex strażnicy zachowują się czasami tak głupio, że aż
głowa boli. W BG2 i tak ta sprawa wygląda zupełnie nieźle w porównaniu choćby
do Fallout 2, gdzie prawie wszyscy towarzysze bezsensownie pakowali ci się na
linię strzału.
Wiem, że ocena wystawiona BG2 wywoła burzę protestów, ale
takie jest moje zdanie i nie tylko moje, bo wiem, że wiele osób się ze mną
zgodzi. Ta gra ukształtowała mnie jako fana eRPeGów, zawdzięczam jej setki godzin
cudownej zabawy, przechodziłem ją pięć razy i cały czas mam ochotę zrobić to
jeszcze raz. Każdą chwilę spędzoną przy tym tytule wspominam z radością. Na
samą myśl o nim uśmiecham się. Nigdy wcześniej gra komputerowa tak mnie nie
zainteresowała i nie wciągnęła w swój
świat przygód i walki. Grając jednoczyłem się z bohaterami i przeżywałem z nimi
radości oraz smutki. Z nienawiścią patrzyłem na wrogów. Z ulgą witałem widok
mojej twierdzy kiedy wracałem zmęczony po podróży na Wzgórza Wichrowych
Włóczni. A co tam! Kocham tą grę i powiem jedno: nie Fallout, nie Pool of
Radiance, nie Eye of the Beholder, nie Icewind Dale, nie Planescape Torment,
nie Evil Islands, nie Summnoner i nie Might & Magic 7 jest królem eRPeGów,
ale właśnie BG2. I za to i wiele innych rzeczy dostaje ocenę 10/10. Amen.
Korgan do drowa: "Nie gadaj do mnie tak brzydko
czarnulo, bo jak coś się rusza to to zabijam, ale jak spotkam drowa to
wpierw go przez parę dni torturuje, ha, ha!"
Ocena: 10/10
I w ten sposób dotarliśmy donajnowszej i niestety ostatniej części wielkiej
komputerowej sagi. BG2: Tron
Bhaala jest już ostatnim rozdziałem opowieści o dzieciach Bhaala. Co prawda po
wydaniu BG2 słychać było jeszcze pogłoski o tym, że być może Black Isle i
Bioware zjednoczą się po raz kolejny i stworzą BG3. Poruszenie było wielkie,
ale jak się później okazało bezpodstawne. Producenci Baldursów ostatecznie ogłosili, że ostatnią częścią
ich serii będzie właśnie Tron Bhaala. Tysiące graczy po tym oświadczeniu
rzewnie zapłakało. Słychać było liczne protesty, groźby i prośby adresowane do
Black Isle i Bioware, ale panowie z tych firm byli nieugięci. Wielka to szkoda,
której nie mogę opisać ... Cóż, dla osłody otrzymujemy teraz dodatek do BG2,
który dodaje do tej gry rozdział 8, 9 i 10. Będą to już ostatnie rozdziały. Na
końcu gry poznamy wreszcie do końca tajemnicę naszego dziedzictwa, wypełnimy nasze
przeznaczenie i raz jeszcze zwyciężymy zło. A o Dziecięciu Bhaala przez setki
lat śpiewać będą bardowie.
Akcja dodatku rozpoczyna się dokładnie po wydarzeniach
przedstawionych w BG2. Nasz bohater ostatecznie pokonał Jona Irenicusa i ocalił
Wybrzeże Mieczy oraz elfie miasto
Suldanessellar od zagłady z rąk tego potężnego czarodzieja. Wydawało się, że
teraz będzie mógł odpocząć od przygód i walki, ale jak się okazało pisane mu
były inne rzeczy. Królowa Ellesime namówiła herosa na wyprawę do Świętego Gaju,
gdzie wyczuła obecność Dzieci Bhaala. Uważała ona, że niedługo dojdzie do
ostatecznego starcia pomiotów martwego boga mordu, ale nie mówiła o tym naszemu
śmiałkowi. Kiedy przejmujemy kontrolę nad ekipą znajdujemy się w Północnej
części lasu Tethyr. Tu zaczyna się nasza droga ku przeznaczeniu. Po
zainstalowaniu Tronu Bhaala na komputerze mamy trzy możliwości rozpoczęcia
rozgrywki. Możemy zacząć BG2 od nowa, ale z zaimplementowanymi nowinkami z
dodatku, możemy zacząć grę od dowolnego sejwu, też z nowościami z dodatku lub
przenieść się od razu do krain Tronu Bhaala. W tym ostatnim przypadku
naturalnie musimy wybrać bohatera, którego poprowadzimy przez setki
niebezpieczeństw. Tu też mamy trzy wyjścia. Po pierwsze - stworzyć zupełnie
nową postać. Zostanie ona odpowiednio wyposażona i otrzyma 2 500 000 PD. Po
drugie - importować postać, a nawet całą ekipę z BG2. Zachowa ona przedmioty i
doświadczenie, a jeżli będzie zbyt słaba to zostanie odpowiednio uzbrojona, a
ilość PD wzrośnie do 2 500 000. Wreszcie, po trzecie - wybrać jedną z czterech
postaci stworzonych przez autorów gry. Podobnie jak w wcześniej wymienionych
przypadkach zostaną one wyposażone i otrzymają odpowiednią ilość PD. Ja
wybrałem tą drugą opcję i przeniosłem moją ukochaną drużynę (oczywiście z
główną bohaterką, czyli ponętną złodziejką na czele) na sam początek przygód w
Tronie Bhaala, a więc do lasu Tethyr. Jednak jeśli ktoś stworzył nową postać to
z pewnością zauważył pewną zmianę w rubryce z klasami bohatera. Mianowicie
Dzikiego Maga. Ów osobnik jest bardzo podobny do zwykłego czarodzieja. Istnieje
jednak jedna znacznie różniąca ich drobnostka. Otóż Dziki Mag, który jest
tworem Czasu Niepokoju (bogowie chodzili wówczas po ziemi, nie wszystkim
wyszło to na dobre - vide Bhaal) posiada znaczną moc magiczną, ale przy każdym
rzuceniu czaru istnieje 5% szans, że stanie się coś nieprzewidywalnego. Ów
nieprzewidywalny efekt może być korzystny lub negatywny dla maga i jego
drużyny. Oznacza to, że rzucając dowolne zaklęcie może się zdarzyć, że jego cel
zostanie zamieniony w wiewiórkę! Równie dobrze jednak Dziki czarodziej chcąc
przyspieszyć swoich kompanów przez przypadek może potraktować ich kulą ognia.
Istnieje jeszcze wiele innych efektów jak np. zmiana płci, zniszczenie całego
złota, odzyskanie sił jak po odpoczynku, unieruchomienie, oślepienie, krowa
spadająca prosto na głowę czy podwojenie PŻ. Oczywiście to co może spotkać
wroga równie dobrze może przydarzyć się tobie, dlatego też gra Dzikim Magiem
wymaga pewnego doświadczenia i umiejętności radzenia sobie w trudnych
sytuacjach. Poza tym pojawiły się trzy dostępne tylko dla tej klasy czary. Są
to: Lekkomyślne zaklęcie Nahala, Tarcza Chaosu i Większa Tarcza Chaosu. Dwa
ostatnie chroniś czarodzieja przed ewentualnymi
nieprzewidywalnymi efektami, które wystąpiły podczas rzucania zaklęcia.
Pierwsze z kolei to istny wybuch magicznej energii. Co prawda mag określa
jakiego oczekuje efektu i próbuje okiełznać moc, ale rzadko mu się to udaje,
toteż rezultat jest najczęściej całkowicie losowy. Ciekawa to klasa, w sam raz
dla potomka Bhaala, czyż nie? Inną nowością dostępną z poziomu orginalnego BG2
jest wielki loch o nazwie Twierdza Strażnika. Autorzy zapowiadali, że będzie to
największy i najlepszy stworzony przez nich dungeon i słowa dotrzymali. Jeśli ktoś
mówi, że Wieża Durlaga była rewelacyjna to nie wiem jak nazwie Twierdzę
Strażnika. SkĹada się ona z 5 poziomów i kryje w sobie tajemnicę Helma, boga,
który uwięził w niej pewną złą istot i zapowiedział, że nadejdzie czas kiedy
będzie chciała ona wydostać się na zewnątrz, a światu zagrozi wtedy ogromne
niebezpieczeństwo. Ów czas nastał, a ty musisz zapobiec temu co ma się stać.
Każdy poziom to wielka przygoda wypełniona kilkoma trudnymi zagadkami. Tak, na
każdej kondygnacji pojawia się łamigłówka i to jej rozwiązanie jest zazwyczaj
kluczem do przejścia dalej. Na pierwszym poziomie trzeba odprawić rytuał
podobny do tego chwalącego imię boga słońca na Wzgórzach Umar. To łatwe. Jednak
drugi poziom to już zupełnie inna sprawa. Korzystając z notatek pewnych magów
musimy doprowadzić do śmierci istot zamieszkujących laboratoria innych magów.
Tu trzeba wykazać się sprawnymi szarymi komórkami i odrobiną taktycznego
myślenia. Na poziomie trzecim mamy labirynt portali. Problem w tym, że portal
przez który przed chwilą przeszliśmy wcale nie musi prowadzić do pomieszczenia,
z którego przyszliśmy. Jedynym wyjściem jest korzystanie z notatek pewnego
szalonego elfa. Są one bardzo niejasne, więc gracz znowu będzie musiał poważnie
myśleć. Na końcu tego poziomu czeka nas jeszcze gra w karty z pewnym przyjaznym
demonem. Poziom czwarty jest najtrudniejszy. Jest na nim pewna machina, której
obsługa jest kluczem do zejścia na niższy poziom. Uwięził się w niej pewien
czarodziej, który nie chce wyjść. Szkła, za którym się ukrył nie można z pozoru
rozbić. Ty musisz znaleźć na to sposób. Później, aby dostać się do miejsca,
gdzie jest potrzebny przedmiot należy zapalić odpowiednie świece w odpowiednim
kolorze. Najpierw musisz jednak znaleźć kolorowe oleje. Nawet jeśli rozbijesz w
końcu szybę to pozostaje jeszcze ruszyć głową przy otwieraniu portalu. Musisz
wybrać dobrą kombinację guzików, dźwigni i pokręteł, a portal stanie otworem.
Możesz też wykorzystać notatki, które zbierałeś podczas podróży przez twierdzę
do podniesienia konkretnych cech. Naturalnie żeby to zrobić musisz najpierw
odpowiednio zinterpretować owe wskazówki. Piąty poziom to spacerek. Czeka cię
na nim parę zagadek słownych, prosta układanka i jakby mini gierka gdzie
słowami pokierujesz pewnym wojownikiem (tam to poczujesz klimat RPG). Po
przejściu portalu czeka cię pojedynek z jedną z najgroźniejszych istot Krain,
czyli Księciem Demonów - Demogorgon. Można tą walkę ominąć, ale kto by chciał
kiedy dodam, że stwór jest wart razem 600 000 PD (absolutny rekord w serii BG)!
Robi wrażenie! Twierdza Strażnika to cudowny projekt. Oprócz zakończenia to
najprzyjemniejsza część Tronu Bhaala. Gorąco polecam zakup tej gry, choćby dla
tych lochów. Są lepsze od Wieży Durlaga, a swoją złożonością i poziomem
trudności zadziwią każdego eRPeGowca. W ogóle Tron Bhaala prezentuje bardzo
wysoki poziom trudności. Twórcy zapowiadali, że wyciśnie z gracza siódme poty i
będzie trudniejszy od Heart of Winter. Z początku brałem te słowa z
przymrużonym okiem, ale teraz ... Zagrałem, zobaczyłem, uwierzyłem.
Saga Baldur's Gate |
Gatunek: RPG |
Producent: Black Isle oraz Bioware |
Wydawca: Interplay |
Dystrybutor: Cd-PROJEKT |
Wymagania: P233, 32 MB RAM, CD-Rom x4, cała Saga wymaga ok. 4 GB na HDD |
Cena: cała Saga ok. 378 zł |
Ocena: 10/10 Rewelacja! Biegiem do sklepu!!! |
I tu przyszedł koniec tego artykułu i zarazem koniec BG. Saga zakończyła się w wielkim stylu, bo Tron Bhaala to dodatek naprawdę dobry. Wreszcie poczujesz pełnią mocy i wreszcie odkryjesz ostatecznie tajemnicę twojego mrocznego dziedzictwa. Twoje przeznaczenie wypełni się tak jak wypełnił się czas BG. Twój bohater zasiądzie na Tronie Bhaala tak jak BG2 zasiadł na tronie cRPG. Ta wielka seria bawiła i intrygowała nas przez 3 lata. Wszystko ma swój koniec, ale niewiele rzeczy odchodzi w takiej chwale jak BG. Dziękujemy Black Isle i Bioware i prosimy o więcej takich gier. [ minuta ciszy ]
Whitney Houston: "I will always love you..."
Ocena: 9/10
Przedłożył na HTML: Cromwell
-----------------------------------------------KOMENTARZE----------------------------------------------- **************************************************************************** ...A śmierć przyjdzie, prędzej czy później... Ten list jest kierowany do najwyższego mistrza - Solaufein'na i Cromwell'a. Istoto ta recenzja jest boska... (jak dziecię Baaaala). Nigdy moje małe złodziejskie oczka nie nacieszyły i nasyciły się taką pomysłowością, znajomością i poczuciem klimatu - tej gry. Recenzja ta zasługuje na pierwsze miejsce w mojej sali chwały. Leczy kim ty jesteś dla mnie mroczna istoto, której nawet nie znam. Mało ludzi urodziło się na tym świecie tak oddanych BG2... Ja mistrz mroku - Gildii -"Wojownicy Cienia" [wc] kieruje słowa podziwu, lekki uśmiech i pełny szacunek w twoją stronę. Nic tak jeszcze nie naciesyło moich oczu. Mój skryba z pewnością nie napisze tak świetnego opisu, i nie utrwali go na swych pergaminach. Jeśli kiedykolwiek będziesz chciał się ze mną skontaktować, poślij wiernego ci posłańca do mojego miasta. (psycho_board@interia.pl) W mieście tym szanowan moje imię, ponad wszystko jest i kto wypowiada ja nadaremno zawiśnie. Moji ludzie słyszeli już o sławnej "Kuzni Cromwella". Nie zawiedź mnie wrogu ty mój..... MistrzMroku - Rivel Steff Ta recenzja jest, jest... po prostu brak mi słów :)))!!! Dobra robota! **************************************************************************** ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |