Brynnlaw.


Drukuj !
  1. Zły <--> Dobry
  2. Pomóc Ginni
  3. Dom Uciech Galveny
  4. Wejście do Azylu


Zły <--> Dobry

Jeżeli przypłynąłeś do Brynnlaw z Bodhi to Saeman Havarian zaprowadzi Cię do lokalnej speluny. Tam będziesz mógł osobiście wypytać Golina o Azyl. Teraz wystarczy wybrać:
  1. stawić czoło Zakapturzonym Czarodziejom;
  2. udawać wariata, aby trafić jako pacjent do Azylu.
Jeżeli jednak przypłynąłeś tu z Sime (Gildia Złodzieji Cienia), to podzieli się ona z Tobą swymi wątpliwosciami, co do kapitana statku. Kapitan Cie zdradzi i naśle na Ciebie 3 wampiry: Dela, Parisa i Valen [Co ciekawe walczy się z nimi czasami, pomimo światła słonecznego!]. Będą one próbowały Zauroczyć Twoich kompanów (w tym i Ciebie). Druga standardową cechą jest wysysanie poziomów, więc warto pierwszo-liniowych wojowników ochronić czarem Ochrona przed Negatywną Energią. Po rozprawieniu się z Wampirami, Sime powie Ci, żebyś poszukał Sanika (jest w tawernie - Wulgarna Małpa - patrz mapka). Sime spotkasz póxniej; będzie czekała na Ciebie, aby wybrać się do Czarowięzów, w przełęczy w Pn.-Wsch. rogu mapy.

Pomóc Ginni

Ginia krąży we wsch. części Przystani (patrz mapka). Jest jedną z rdzennych mieszkanek owej wyspy; została sprzedana przez hordę piratów Desharika jako niewolnica człowiekowi o imieniu Chremy. W drugim końcu Przystani spotkasz jej brata - Asona, zmuszanego przez Chremy'ego do pracy jako kieszonkowiec. Ginia chciałaby stąd uciec wraz z bratem. Problem tkwi w braku pieniędzy i fakt, że jedyne statki wypływające, dowodzone są przez piratów. Transport możesz załatwić u dwóch osób. Najpierw udaj się do Chremy'ego (patrz mapka). Jakbyś z nim nie pogadał i tak dojdzie do walki. Będzie on albo próbował Ukrywać się w Cieniu albo zaatakuje otwarcie. Przy jego zwłokach znajdziesz m.in. Medalion Galveny, który potrzebny jest do kolejnej misji. To sprawę ciemiężyciela już załatwiłeś, teraz trzeba tylko załatwić transport, więc udaj się do Calahana (patrz mapka). Zapłać mu 200 SZ, aby mógł opłacić transport dla Gini i Asona. Po załatwieniu sprawy przemytu udaj się do Gini i poinformuj ją, że w końcu opuści to miejsce [9000 exp].

Dom Uciech Galveny

Udaj się teraz do Wulgarnej Małpy (patrz mapka). Napotkasz tam Sanika, który handluje z Czarowięzami. "Zaprzyjaźnił" się on bliżej z jedną z kurtyzan Galveny. Waszą rozmowę przerwie zabójca wynajęty przez Galvenę i zamorduje on Sanika na oczach osób przebywajacych w spelunie! Rozjuszony właściciel wyjawi Ci, że Sanik próbował uwolnić ze szponów Galveny dziewczynę o imieniu Claire. Czeka ona na wymierzoną przez Galvenę karę. Sanik najprawdopodobniej posiadał więcej informacji, więc został "usunięty". są trzy sposoby na przedostanie się i uwolnienie z Domu Uciech, Claire:
  1. Bezpośrednia; najprostszy sposób, gdyż wystarczy przypuscić szturm na Dom Uciech i zabić Kapitana Straży, Rerdesa. Następnie wdrzeć się do Komnaty Galveny i zabraniu klucza Galveny. Możesz zabić kurtyzany, bądź jedynie przetrząść ich sakiewki, aby mieć Klucz do Domu Uciech. Kiedy już przedostaniesz się do wnętrza to zatrzymać Cię będzie próbował Front - mag. Na tylnej ścianie znajdziesz tajemne drzwi, prowadzące do głównego korytarza.
  2. dzięki medalionowi; jeżeli posiadasz jeszcze Medalion Galveny to możesz podać się za nowego rekruta, jednak większość strażników nie da się nabrać i bez rozlewu krwi się nie obejdzie.
  3. uśpienie strażników; podejdź do jednej z kurtyzan z przed Domu Uciech Galveny i porozmawiaj z nia na temat Claire. Przekonaj ją, że masz zamiar wyeliminować Galvenę. Kiedy wejdziesz do domu, porozmawiaj ponownie o Swoich planach z kurtyzanami. Zaoferują Ci one środek nasenny, który zarezerwowany jest dla gosci o cięższych sakiewkach. Teraz uzyj medalionu, aby swobodnie przedostac się do głównego korytarza. Podaj się za rekruta, a następnie skieruj swe kroki do kuchni. Tam porozmawiaj z Ellie i namów ją, aby wsypała owy środek nasenny do piwa. Jedna ze Służących zgodzi się podac piwo strażnikom. Teraz udaj się za nią i eliminuj tych strażników, którzy skapną się o co biega. Klucz znajduje się w szafce i pozwala on otworzyć drzwi pilnowane przez drugiego strażnika w korytarzu.
Wybór należy do Ciebie. Zdobytym kluczem otworzysz drzwi na samym końcu korytarza. Kiedy dotrzesz już do miejsca wumierzania kary na Claire, zapobiegniesz jej wymierzeniu. Będziesz zmuszony zabić Galvenę i Vadela. Po "unieszkodliwieniu" oponentów porozmawiaj z Claire i przekaż jej smutna wiadomość, dotyczącą Sanika [10 000 exp]. Zgodzi się Ciebie zabrać do Golina, który to miał im pomóc w ucieczce. Rozmowa z Golinem zaprocentuje kolejnymi pkt. exp. Otworza się teraz nowe możliwości dojścia do Azylu.

Wejście do Azylu

Teraz masz dwa sposoby na dostanie się do Przytułku:
  1. pierwszy to podążenie tropem Golina i odszukanie Adepta Petha - mieszka on w domu połozonym we wsch. części miasta. Kiedy przekroczysz progi domu przedstawiciela "Kapturków", będzie on sprawiał wrażenie jakby był pod wpływem jakiegoś uroku i wymamrocze jedynie cos o "testowaniu granic" i okaże wrogość. jako, żeto Zakaturzony Czarodziej, walka z nim nie będzie przeciętna. Powinieneś rzucić na siebie kilka czarów ochronnych i Odporność na Ogień, gdyż Peth dysponuje sporym arsenałem Ognistych Kul. Możesz też zabic go jednym celnym Ciosem w Plecy. Najważniejszy z przedmiotów jakie znajdziesz wśród jego zwłok to Kamień Strażniczy. Teraz udaj się do wejścia do Azylu. Kamień pozwoli Ci bezpiecznie przejśc przez most. Po drugiej jego stronie czeka na Ciebie kilka walk (na pewno nie ciężkich). Zbliż się do drzwi na szczycie Azylu i wejdź do środka, otwierając drzwi wpadniesz w zasadzkę; m.in. Większy Żywiołak Powietrza.
  2. drugi sposób polega na udowodnieniu hersztowi piratów - Desharikowi, że jesteś wariatem
    :-)))) - udaj się więc do Desharika (patrz mapka) i "poproś" o "audiencję" (zapłać 300 SZ), jeżeli zależy Ci na przedmiotach, to przeszukaj mieszkanie Desharika. Następnie przekonaj herszta piratów (przyda się wysoka Charyzma), że jesteś wariatem i wymagasz "rehabilitacji" w Azylu.