Podmrok.


Drukuj !
  1. Uwięziony Mag
  2. Dziwne Więzienie
  3. Wioska Svirfnebli
  4. Mroczna Jaskinia


No i w końcu trafiłes do najpiękniejszej, ale i jakże niebezpiecznej lokacji jaką jest w BGII: SoA Kraina Podmroku. Z góry ostrzegam Cię, abyś ważył każde wypowiedziane słowo, gdyż możesz nim zdobyć sobie przyjaciela lub wroga. Tutaj, wiele rzeczy zdaje się być tym, czym w zasadzie nie jest, więc bądź ostrożny.

Uwięziony Mag

Zaraz na początku swej podróży po krainie Mrocznych Elfów napotkasz Obóz Duergarów, ale Carlig, Under Mordin i Finderlig, to dość przyjacielsko nastawieni handlarze. Prponuję trochę pozbyć się zbędnych przedmiotów, gdyż przybędzie Ci trochę nowszych. Jeżeli nie masz zwoju Uwolnienie to zakup go u nich, gdyż potrzebny jest on do wyżej zatytuowanej misji :D Zanim jednak go użyjesz udaj się do kolejnych Portali Żywiołu:
  1. Ziemi
  2. Ognia
  3. Powietrza
Przy każdym z nich będziesz miał okazję nabić trochę doświadczenia.
Odczytaj treść zwoju Uwolnienie na rozdrożu do 3 Portali Żywiołów. Uwolnisz w ten sposób Uwięzionego Maga, Vithala, który złoży Ci propozycję odszukania z pomocą Księgi Rytuałów, rozrzuconych po różnych sferach skarbów. Vithal przypuszcza, że Księgę Rytuałów skradł jeden z Svirfnebli i odnazienie tej księgi jest twym pierwszym zadaniem. Posiada ją oberżysta z Wioski Svirfnebli. Kiedy będziesz już posiadał ów księgę, Vithal będzie czekał przy Portalu Żywiołu Ziemi (patrz mapa). Vithal wyjaśni Ci, że kiedy on będzie otwierał i podróżował po sferach w poszukiwaniu przedmiotów, Ty będziesz musiał zapewnić mu ochronę. W zamian podzieli się z Tobą zdobytymi skarbami. Prz każdym z portali Żywiołów powinieneś porozmawiać z Vithalem, obserwować wykonywanie rytuału i pokonać Większego Żywiołaka. Po zniknięciu maga, poczekaj aż zakończy wędrówkę. Wróci po kilku sekundach. Ostatnim portalem jaki odwiedzicie będzie Portal Żywiołu Powietrza, po czym Vithal zaproponuje Ci udział w skarbach. Masz 3 możliwości:
  1. przyjmujesz dar z wdzięczności; otrzymasz Berło Absorpcji
  2. chcesz większy udział w zdobyczach; Vithal się zgodzi i da Ci oprócz berła (wyżej wymienionego), dwa magiczne zwoje
  3. chcesz wszystko; Vithal stanowczo zaprotestuje i dojdzie do walki; potrafi on rzucić takie czary jak: Zatrzymanie Czasu, Labirynt, Dezintegracja, dlatego proponuję szybkie unieszkodliwienie oponenta
Osobiście polecam ostatnie rozwiązanie, bo w końcu to Ty odwaliłeś brudną robotę, więc te wszystkie skarby powinny być Twoje. A ponad to otrzymasz trochę dodatkowego doświadczenia za zabicie Vithala.

Dziwne Więzienie

Teraz udaj się pierwszą ścieżką prowadzącą na północ. Po drodze będziesz zmuszony stoczyć walkę (pierwszą!) z oddziałem drowów. Z góry uprzedzam, że wcale nie łatwą, gdyż mroczne elfy to bardzo dobrze wyszkoleni wojownicy i żywcem ich nie pojmiesz ;-) Kiedy już ich sprzątniesz sobie z drogi, pozbieraj przedmioty, szczególnie cenne są zbroje, gdyż zrobione są z adamentu, co mocno wpływa na KP. Mają jednak poważna wadę, wystarczy jeden promyk dziennego światła ów przedmiot zamieni się w proch (jest jednak na to sposób, patrz Tips&Tricks). Idąc dalej w górę zobaczysz dziwną Kulę. Jets ona tak skonstruowana, że po kliknięciu na jeden z otworów uwolnisz więźnia. Uwolnisz:
  1. Gonta z Ratavin; jest to wojownik, który może trochę Ci opowiedzieć o Podmroku jeśli będziesz "miły"...oczywiście możesz spróbowac go zabić ;P
  2. Belden Dagglefed; jest to syn Therendle z Wioski Svirfnebli, później odwdzięczy się za uratowanie
  3. Szaleniec Aganalo; nie da mu się przemówić do rozsądku, wyrok=zabić
  4. Reavilin Strathi; kolejny obłąkany, tym razem mag, wyrok=zabić
  5. Riti; jest to zaginiony wojownik Githyanki, który "zgubił towarzyszy, rozmowa nie ma sensu i tak Cię zaatakuje w imię "chwały"
  6. Alchra Diagett; ten Lisz pragnie tylko śmierci żywych, więc wiadomo co robić, nie?
Wioska Svirfnebli

Kiedy rozwiązałeś już zagadkę tajeniczej kuli, udaj się na "grzybobranie", czyli zcięcia kilku Mykonidów, które urzedują w pobliżu wioski. Porozmawiaj z Therendle Daggefedem o jego uwięzionym synu (jeśli jeszcze nie uwolniłeś go z blaszanej Kuli to zrób to teraz). Za wykonanie tej misji zostaniesz sowicie nagrodzony. Teraz porozmawiaj z przywódcą tutejszej wioski, Złociszem Czarnoskalcem. Poinformuje Cię on, że widziano zarówno Irenicusa jak i Bodhi, wchodzących do Ust Natha. On sam nie wie jak się tam dostać, ale sądzi, że tutejsza smoczyca, Adalon, jest w stanie Ci pomóc. Za wykonanie misji uratowania wioski od demona, który został obudzony w czasie niedawnych prac wykopaliskowych, otrzymasz Kamień Światła, dzięki któremu będziesz mógł wejść do jaskini smoczycy. Po podjęciu się misji (otrzymasz od niego Zwój Kształtowania Kamienia), udaj się do dziury, która wykopana została w tutejszej wiosce. Kliknij na dziurze dwukrotnie, aby przywołać Balora. Nie ma sensu się ukrywać w cieniu, gdyż demony wyczuwają wrogów (rzuć Ochronę przed Złem na słabsze postacie, ew. wszystkie :D). Pierwszy czar jakiego użyje Balor to Symbol: Ogłuszenie. Po uporaniu się z "problemem" każ swojemu magowi odczytać treść Zwoju Kształtowania Kamienia, co spowoduje zasypanie jamy. Udaj się do Złocisza po nagrodę.

Mroczna Jaskinia

Czas udać się do Adalon, ale wpierw radzę sprzedać zbędne przedmioty u Duergarów na południu. Podąrzając do jaskini (patrz mapa) po drodze zostaniesz zaatakowany przez oddział drowów. Aby wejść do jaskini potrzebujesz wcześniej zdobytego Kamienia Światła. Pieczarę zamieszkuje srebrna smoczyca, która jest jedynym w miarę przyjacielsko nastawionym smokiem w grze. Zleci Ci ona zadanie "odzyskania jej jaj" (to są dopiero jaja...hehe), które skradły mroczne elfy. Adalon rzuci na Ciebie czar (staniesz się drowem), za którego sprawą będziesz mógł "zinfiltrować" Ust Natha. Czar ten jednak ma ograniczony czas działania, więc radzę go nie tracić (np. na częsty odpoczynek), gdyż skutki mogą być zaiste niespodziewane. Poza tym w rozmowach z Drowami, nie możesz okazywać słabości (no mercy!, no pain no game!), bądź stanowczy i bezlitosny. Czas "poprzechadzać się na obcym podwórzu". Udaj się do wrót Miasta drowów.