Tabele
Cechy Postaci


Tabele ta przedstawiają wpływ wartości danych cech na zdolności twej postaci. Warto tu zaglądać.

CECHY POSTACI
  Siła Zręczność Kondycja
Wartość Trafienie Rany Udźwig Rozginanie % Reakcje Modyf. KP Modyf. PŻ Trafienie z odległości
3 -3 -1 5 3 -2 +3 -1 45
4 -2 -1 15 4 -1 +2 -1 50
5 -2 -1 15 4 0 +1 -1 55
6 -1 0 30 6 0 0 0 60
7 -1 0 30 6 0 0 0 65
8 0 0 50 8 0 0 0 70
9 0 0 50 8 0 0 0 75
10 0 0 70 10 0 0 0 80
11 0 0 70 10 0 0 0 85
12 0 0 90 12 0 0 0 90
13 0 0 90 12 0 0 0 92
14 0 0 120 14 0 0 0 94
15 0 0 120 14 0 -1 +1 96
16 0 +1 150 16 +1 -2 +2 98
17 +1 +1 170 18 +2 -3 +2(+3) 100
18 +1 +2 200 20 +2 -4 +2(+4) 100
18/01-50 +1 +3 220 25 - - - -
18/51-75 +2 +3 250 30 - - - -
18/76-90 +2 +4 280 35 - - - -
18/91-99 +2 +5 320 40 - - - -
18/00 +3 +6 400 45 - - - -
19 +3 +7 500 50 +3 -4 +2(+5) 100
20 +3 +8 600 55 +3 -4 +2(+5) 100
21 +4 +9 70 60 +4 -5 +2(+6) 100
22 +4 +10 800 65 +4 -5 +2(+6) 100
23 +5 +11 1000 70 +4 -5 +2(+6) 100
24 +6 +12 1200 75 +5 -6 +2(+7) 100
25 +7 +14 1600 80 +5 -6 +2(+7) 100


cd.

 

CECHY POSTACI
  Inteligencja Mądrość Charyzma
Wartość Poziom czarów Szansa uczenia się w % Max # czarów/poziom Premia do wiedzy Modyf. obr. p. magii Dodatkowe czary Szansa zepsucia w % Premia do wiedzy Modyf. reakcji
3 - - - -20 -3 - 50 -20 -5
- - - - -20 -2 - 45 -20 -4
5 - - - -20 -1 - 40 -20 -3
6 - - - -20 -1 - 35 -20 -2
7 - - - -10 -1 - 30 -10 -1
8 - - - -10 0 - 25 -10 0
9 4. 35 6 -10 0 0 20 -10 0
10 5. 40 7 0 0 0 15 0 0
11 5. 45 7 0 0 0 10 0 0
12 6. 50 7 0 0 0 5 0 0
13 6. 55 9 0 0 1. 0 0 +1
14 7. 60 9 0 0 1. 0 0 +2
15 7. 65 11 +3 +1 2. 0 +3 +3
16 8. 70 11 +5 +2 2. 0 +5 +4
17 8. 75 14 +7 +3 3. 0 +7 +4
18 9. 85 18 +10 +4 4. 0 +10 +5
19 9. 95 Wszystkie +12 +4 1.,4. 0 +12 +8
20 9. 96 Wszystkie +15 +4 2.,4. 0 +15 +9
21 9. 97 Wszystkie +20 +4 3.,5. 0 +20 +10
22 9. 98 Wszystkie +25 +4 4.,5. 0 +25 +11
23 9. 99 Wszystkie +30 +4 5.,5. 0 +30 +12
24 9. 100 Wszystkie +35 +4 6.,6. 0 +35 +13
25 9. 100 Wszystkie +40 +4 6.,7. 0 +40 +13


Wyjaśnienie terminologii:

SIŁA
_______________
Trafienie: Dodawane lub odejmowane przy teście ataku. Dodatnia liczba oznacza łatwiejsze trafienie.
Rany: dodawane lub odejmowane przy teście obrażeń zadanych przy udanym ataku wręcz.
Udźwig: Ile bohater może udźwignąć nie przekraczając dopuszczalnego obciążenia.
Rozginanie %: Szansa bohatera na fizyczne rozbicie zamka w drzwaich lub skrzyni.

ZRĘCZNOŚĆ
_______________
Reakcje (Modyfikator strzelecki): Modyfikator dodawany lub odejmowany przy teście ataku w walce strzeleckiej. Dodatnia liczba oznacza łatwiejsze trafienie.
Modyfikator KP: Dodawany lub odejmowany od KP bohatera. Ponieważ im niższe KP tym lepiej, więc ujemne liczby oznaczają premie.

KONDYCJA
_______________
Modyfikator PŻ: Tę liczbę dodaje się do punktów życia, które bohater losuje podczas tworzenia i w trakcie awansu z poziomu na poziom. Liczby w nawiasach dotyczą tylko zbrojnych.
......

INTELIGENCJA
_______________
Szansa uczenia się %: Procentowa szansa, że czarodziej nauczy się danegoczaru i umieści go w swej księdze. Odzwierciedla również szansę na udane rzucenie zaklęcie z pergaminu. Za każdy poziom, przekraczający zrozumienie mag otrzymuje modyfikator -10%. Np., czarodziej mogący rzucać zaklęcie z 3. poziomu, a próbujący rzucić czar z 5. otrzyma modyfikator -20%.
Maksymalna liczba czarów/poziom: Jest to maksymalna liczba czarów z danego poziomu, które mag może mieć w księdze. Tak więc czarodziej z 3 poziomu o Inteligencji 18 może znać 11 czarów 1. poziomu i 11 czarów 2. poziomu.
Premia do wiedzy: Tę premię dodaje się do zdolności Wiedza. Sumuje się ona z premią wynikającą z Mądrości.

MĄDROŚĆ
_______________
Dodatkowe czary: Te liczby wskazują do zapamiętania ilu dodatkowych czarów kapłan ma prawo. Dodatkowe zaklęcia sumują się, tak więc kapłan z Mądrością 15 ma prawo do dwóch czarów z 1. poziomu oraz jednego z 2.
Szansa zepsucia %: Szansa na to, że nie powiedzie się rzucenie czaru kapłana lub druida.
Premia do wiedzy: Tę premię dodaje się do zdolności Wiedza. Sumuje się ona z premią wynikającą z Inteligencji.

CHARYZMA
_______________
Modyfikacja Reakcji: Tego modyfikatora używa się, gdy bohater ma do czynieniaz BNami lub istotami inteligentnymi. Ustalając reakcje, komputer generuje liczbę między 8 a 12, a potem uwzględnia modyfikator. A to możliwe wyniki: 1-7: Wroga reakcja, 8-14: Obojętna reakcja, 15-20: Przyjazna reakcja.