Kula Sfer.


Drukuj !
  1. Niziołki, Sahuaginy i inni
  2. Budowa Golema
  3. Kajuta nawigatora
  4. Rdzeń mocy
Niziołki, Sahuaginy

Wejscie do Kuli Sfer znajduje się w Dzielnicy Slumsów. Aby otworzyć Kule Sfer będziesz potrzebował pomocy-żywego bądź martwego-Valygara Corthala. Kula służy do przemieszczania się pomiedzy sferami i kiedy wejdziesz do Kuli, właz za Toba automatycznie się zamknie przygotowując Kule Sfer do startu, a jedynym sposobem na wydostanie się z powrotem polega na ponownym uruchomieniu machiny. Kula jest jak na razie własnością Lavoka i będzie dopóki go nie unicestwisz. Misję możesz otrzymać od Tolgierasa przebywajacego w Budynku Rady Sześciu. Jak już wspomniałem tak czy owak potrzebujesz Valygara, ślad zaprowadzi Cie kolejno do jego domu w Dokach i posiadłości (właściwie chaty) na Wzgórzach Umar. Wybór należy do Ciebie:
  1. "My friend, you'll go with us."
  2. "We need only your body, my boy. Get him!!!"
Dobra jesteśmy w środku,. Udaj się na prawo, otwórz właz i zabij mefita -podziwiaj Slumsy z lotu ptaka. Teraz na prawo, uzbrój twojego wojownika w kij lub cos co zadaje obrazenia obuchowe, rzuć na wojownika Przyspieszenie, najlepiej ulepszone i otwórz drugi właz na zach., po czym zabij Glinianego Golema. Po załatwieniu kolesia przeszukaj pomieszczenie - ważny jest Sferowy Klucz, Węgiel oraz ręka golema. Teraz kluczem otwórz Pn. właz. Kula ruszy, a ty przemieścisz się do Głównej Sfery Materialnej. Udaj się do pokoju, gdzie przebywaja uwięzieni Rycerze Solamnii. Porozmawiaj z nimi na temat czyhajacych niebezpieczeństw. Za nimi znajduje się Komnata z motywem morskim, co pozwala przeżyć uwięzionym Sahuaginom. Zabij obstawę Barona i pozabieraj przedmioty. Teraz udaj się na zach., otwórz drzwi i pozabijaj Niziołki Ciemnego Słońca. Trochę na Pn. znajduje się grupa bossów owych przedstawicieli splugawionych niziołków. Są nimi Entu (łucznik), Taibela, Necre, Kayardi (mag), Mogadish (kapłan), Togan. Najgroźniejszy jest Kayardi i wcale go tak łatwo nie da się zabić, ale to kwestia wprawy. Po zabiciu niziołków przeszukaj koniecznie ich ciała (Rękawice Ogrzej Siły), zabierz wegiel.

Budowa Golema

Po zabiciu niziołków udaj się do pomieszczenia na Pn. (Labolatorium Golema). Po otwarciu drzwi zaatakuje Cie kilka pajaków. Po walce przeszuakj pomieszczenie i przeczytaj ksiżke konstruowania golemów. Włóż brakujacą rękę Golema do maszyny i otwórz na pn. drzwi, jest to Komnata Pieców. Zabij niesforne niziołki i rozbrój pułapkę w pomieszczeniu. Teraz, aby dostarczyć energii do machiny Golema potrzeba rozpalić 3 piece. Posłuży Ci do tego zdobyty węgiel. Użyj węgla, a po każdorazowym rozpaleniu pieca pojawi się Żywiołak Ognia (w sumie trzy). A więc energię dostarczyliśmy, pozostała brakująca Głowa Golema. Ta znajdziesz w pokoju obok Paleniska, ale uwaga grasuje tam sporo Golemów: Żelazny, 2 Kamienne Golemy i jeden Gliniany. Zazwyczaj Żelazny blokuje wejście pozostałym golemom do ciebie, więc walka jest w miarę prosta. Po zabiciu golemów wejdź do wnętrza. Pomieszczenie przypomina zegar. Zabierz z pojemnika Głowe Golema i jeżeli pominąłeś wcześniej porcję węgla to tu masz zapasową (wymagane są tylko 3). Udaj się spowrotem do Labolatorium Golema. Włóż głowe na miejsce. Bravo złożyłes swojgo pierwszego Golema :-) Mechaniczny towarzysz zlokalizuje intruza w Kuli Sfer i pospiesznie pomknie go zlikwidować. Udaj się za nim, ale uważaj na pułapkę prz włazie. Golem jak się okazuje zlokalizował Prastarą Kulę, groźny przeciwnik, ale tu nieszkodliwy. Wystarczy poczekać, aż Golem doprowadzi Kulę do stanu krytycznego i samemu dokonać ostatniego cięcia, dzięki czemu zainkasujemy trochę doświadczenia. Droga do Kajuty nawigatora stoi otworem.

Kajuta nawigatora

Więc wszedłes do kajuty nawigatora. Przygotuj się na walkę z magiem, a te wcale do łatwych nie należą. Lavok, bo tak nazywa się twój przeciwnik za włazem, dysponuje kilkoma groźnymi czarami, przede wszystkim Plugawym Uwiągem Abi-Dalzima i zaklęciem śmierci. Głównie chodzi o jak najszybsze zlikwidowanie Lavoka, zanim zdąrzy dokonać czegoś paskudnego. Jeżeli nie masz dobrych czarów przełamujacych magie, to nie masz na co liczyć, że będzie to szybka potyczka. Najlepszy wydaje się tu Przeszywajaca Magia oraz Wyłom i Rozproszenie Magii. Po doprowadzeniu Lavoka do skrajnego punktu wytrzymałości, okaże się, że był pod wpływem własnej mocy i zechce Wam pomóc. Jeżeli jesteś dobry to daj mu mozliwość ostatniego spojrzenia na Faerun (ale to dopiero po powrocie do Slumsów). Tymczasem kiedy Lavok ustawi maszyne Ty musisz zdobyc Serce Demona, a aby tego dokonac musisz udać się na zewnątrz Kuli Sfer i pokonać jakiegoś z demonów, ale uwaga nie są oni tacy łatwi jak się zdawają. Maja liczną obsatwę i ta wpierw wyeliminuj przed zabiciem Demona. Przed wyjściem z Kajuty navigatora, przeszukaj słoje i udaj się do Komnaty Grzybów i Machinowni (wejscia są na Pn. i Zach.).

Rdzeń mocy

Jeżeli już zdobyłeś serce demona będziesz musiał się udać do Komnaty Runicznej. W środku tej błekitnej komnaty znajduje się kula. Właściwą kolejnością aktywacji znaków runicznych na podłodze jest:
  1. północny wschód
  2. południowy zachód
  3. południowy wschód
  4. północny zachód
Otworzę się południowe drzwi i otrzymasz 24 500 punktów doświadczenia (exp). Pomyłki powodują uderzenie Słupu Ognia i zerują łamigłówkę. Udaj się do otwartych drzwi i zejdź na niższy poziom. Nie otwieraj jeszcze włazu, gdyż za nim czeka na Ciebie Tolgieras i drugi Mag, a obaj nie maja przyjacielskich zamiarów. Tolgieras rzuca na siebie zawsze potężne czary ochronne i nie sposób go ruszyć bez dobrych czarów rozpraszających magię, zaś drugi mag przyzywa tylko przyzwańców (za to sporo) i strzela magicznymi strzałami (ma troszkę tych Magicznych Strzał). Najlepiej przyzwij duzo mięsa armatniego i rzuć na drużynę czary ochronne, wzmacniające i przyśpieszające. Mięso wypuść za właz, a drugi Mag je zaatakuje i się wypstryka, Tobie pozostanie zabicie, go i jego przyzwańców tak aby nie zauważył Cię Tolgieras. Teraz czeka Cie sam walka z "Kapturkiem". Jak już wspomniałem jego duzym atutem są potężne czary ochronne, także wojownik nic mu nie zrobi przez dłuższy czas. BARDZO pomocny staje się tu Hełm Valiora lub czar Mamidło. Przeszywająca Magia, a w najlepszym wypadku Rybinowy Promień Odwrócenia powinno załatwić sprawę. jeżeli nie posiadasz owych czarów to będziesz musiał odczekać czary Tolgierasa ["Paskudna sprawa z tym Tolgierasem ;-)"]. Teraz za pomieszczeniem, w którym odbyła się walka z Magami są dwa kolejne:
  1. Komnata Lodu (nieco łatwiejsza, ale gorsze wejście do Rdzenia Mocy)
  2. Komnata Ognia (nieco cięższe potworki, za to wspaniała pozycja startowa w Rdzeniu Mocy)
najlepiej gdybys przeszedł obie (dla doświadczenia). W Komnacie Lodu napotkasz m.in.: Mefita Lodu, Śnieżnego Trolla, Lodowe Salamandry (w skrytce jest wspaniały hełm), zaś w Komnacie Ognia natrafisz na: Większego Żywiołaka Ognia, Mefity: dymu, ognia, magmy; Ogniste Salamandry, Ifrita. Tylko podczas walki użyj zdolności złodzieja, a mianowicie "Wykrywanie pułapek", gdyż w każdej komnacie pułapki ukryte są w wywietrznikach. Po walkach odpocznij, gdyż przed Tobą STADO GOLEMÓW różnej maści w sumie 9!
Teraz udaj się do Rdzenia Mocy, najlepiej od strony Komnaty Ognia. Użyj najmocniejszych czarów ochronnych i przyspieszających na swojego wojownika (w zapasie powinien mieć jakąś broń obuchową), zaś kleryków umieść za wojownikiem, aby go leczyli (najlepszy czar to Uzdrowienie). Na Pn. znajduje się 1 Żelazny, 2 Kamienne, 1 Gliniany Golem. Żelaźniak zablokuje resztę golemów co da Ci czas na przygotowanie się do walki. Po zabiciu tego stadka na zach. jest kolejne, a na wsch. 1 Gliniany Golem. Warto przeszukać okolicę za skarbami. Jeżeli już masz dość :-) to użyj serca demona na Rdzeniu Mocy, Kula Sfer jest gotowa do podróży (zresztą ostatniej). Ty wróć do Lavoka i pozwól mu zobaczyć ostatni raz przed śmiercią Faerun (jak umrze przy jego ciele znajdziesz fajny pierścień Pierścień Ostrości). Później wróć do Kuli i powiadom o zainstaniałe sytuacji Rycerzy Solamnijskich i zaoferuj pomoc. W Holu jeżeli jestes Czarodziejem teleportuje się Teos i powiadomi Cie, że Kula stała się twoją własnoscią, a zakapturzeni zechą współpracy z Tobą. Oto twoja twierdza (misje w Twierdzach znajdziecie za niedługo na stronce). Porozmawiaj z Teosem na temat Rycerzy Solamnii, a ten jeżeli nie chcesz ich zabić wspomni o Ribaldzie. Udaj się na Targ Przygód i porozmawiaj na temat Rycerzy, a Ribald znajdzie rozwiązanie, uważnie czytaj text, a rozwiążesz problem Rycerzy Solamnii.