Porady
*Departament Czarodzicielstwa
*MAG
*Nekromancja*


  1. Intro
  2. Jak wyciagnąć królika z kapelusza, czyli opis profesji
  3. Zupełnie inna historia, czyli Szkoły Magii
  4. ZAKLĘCIA MAGÓW:
    1. odrzucanie
    2. przemiany
    3. sprowadzanie/przywoływanie
    4. zaczarowania/zauroczenia
    5. poznanie
    6. iluzje
    7. inwokacje/wywołania
    8. nekromancja
  5. ZAKLĘCIA KAPŁANÓW:
    1. odrzucanie
    2. przemiany
    3. sprowadzanie/przywoływanie
    4. zaczarowania/zauroczenia
    5. poznanie
    6. iluzje
    7. inwokacje/wywołania
    8. nekromancja
  6. Zaklęcia Maga (których możemy nauczyć się ze zwojów)
  7. Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności magów)
  8. Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności kapłanów)
  9. Zakończenie
ZAKLĘCIA KAPŁANÓW
Zaklęcia kapłanów także dzielą się na w/w szkoły magii - główną szkołą kapłańską jest zdecydowanie Nekromancja. Kapłani posiadają także mniej zaklęć ofensywnych i koncentrują się na leczeniu i zabezpieczaniu członków drużyny przed i w trakcie walki.

ODRZUCANIE

__________________
POZIOM I

Ochrona przed złem
Poziom: 1
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istota otrzymuje modyfikator +2 do klasy pancerza i rzutów obronnych, oraz staje się niewrażliwa na wszystkie ataki oparte na zauroczeniach (Zauroczenie, Zauroczenie osoby lub ssaka, Dominacja itd.).

[Cespenar] Czar identyczny jak zaklęcie czarodziejów o tej samej nazwie.
[Soulafein] Czyli cały czas BARDZO przydatny.
[Cromwell] I warto go mieć.

Przełamanie strachu
Poziom: 1
Sfera: Uroki
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny

Istoty pozostające pod wpływem czaru zostają obdarzone odwagą, co podnosi ich morale do najwyższej możliwej wartości. W miarę upływu czasu morale powraca do normalnej wartości. Czar neguje działanie magicznego strachu.

[Cespenar] NIEZBĘDNE zaklęcie - używane zawsze przed walką z magami, smokami lub innymi istotami wzbudzającymi strach (np. Wędrująca Groza...)
[Soulafein] "Czar neguje działanie magicznego strachu" - to zdanie to najlepsza rekomendacja. POLECAM!
[Cromwell] A jeżeli neguje to lepiej mieć takie coś w księdze w razie wpadki ;)

Sanktuarium
Poziom: 1
Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

To zaklęcie sprawia, że przeciwnicy ignorują istnienie chronionej nim osoby - traktują ją, jakby była niewidzialna. Chroniona osoba nie może wykonywać żadnych bezpośrednich, ofensywnych działań (jeśli to uczyni, czar przestanie działać), ma jednak prawo korzystać z niebojowych zaklęć i zachowywać się nieagresywnie. Oznacza to, że chroniony kapłan może na przykład leczyć rany lub pobłogosławić się. Kiedy jednak rzuci jakiś czar na inną istotę, działanie Sanktuarium dobiegnie końca.

[Cespenar] To zaklęcie wykorzystać możemy gdy:
- nie chcemy, aby nasz kapłan był włączony do walki (pełnił tylko rolę uzdrowiciela) - nasz kapłan musi natychmiast wyłączyć się z bitwy (np. z powodu utraty większości krwi :))
[Soulafein] W sumie jest to zaklęcie niezwykle użyteczne. Możemy uczynić z naszego kapłana istną chodzącą apteczkę, a aspekt ofensywny zrzucić na garb magów. Czy komuś się taka kombinacja spodoba zależy już tylko od preferowanego przez niego stylu gry.
[Cromwell] Dodatkowo pozwala np. w queście z wykradzeniem jaj Adalon z rąk drowów uniknąć walki ze strażnikami. Bardzo przydatny czar, jednak w dalszej części gry, cóż schodzi trochę na bok :)

Zbroja wiary
Poziom: 1
Sfera: Ochrona
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Osoba, która rzuci to zaklęcie otrzymuje znaczącą ochronę przed zwykłymi i magicznymi atakami. Ta magiczna zbroja to pole energetyczne, które wchłania część obrażeń, jakie miała otrzymać osoba rzucająca czar. Na pierwszym poziomie ochrona wynosi 5% i co pięć kolejnych poziomów doświadczenia zwiększa się o kolejne 5%. Na 20 poziomie doświadczenia, 25% obrażeń zadawanych kapłanowi może być absorbowane przez to zaklęcie.

[Cespenar] To zaklęcie dedykowane jest w szczególności łowcom i paladynom, którzy dzięki niemu stają się jeszcze bardziej potężni. A kapłani właśnie dzięki temu czarowi mogą wkroczyć do bezpośredniego starcia.
[Soulafein] Jak dla mnie jest to raczej mało potrzebne zaklęcie wspomagające. Jako taką moc zyskuje dopiero około 15 poziomu, a i wtedy jest ona nie zbyt duża. Używania odradzam...
[Cromwell] Gdyby kombinować to można z tego zaklęcia zrobić dobry użytek...raczej dla zbrojnych (np. bard) aniżeli kapłanów :)

__________________
POZIOM II

__________________
POZIOM III

Glif strażniczy
Poziom: 3
Sfera: Strażnicza
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: stały do zadziałania
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny

Glif strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy jako pułapkę chroniącą skrzynię. Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut obronny na czary pozwala jednakże uniknąć działania glifu. Dane miejsce może być chronione tylko jednym znakiem, choć jeśli w biurku znajdują się trzy szuflady, to każdą z nich można opatrzyć tym zaklęciem. Rzucając to zaklęcie kapłan kreśli siateczkę lekko święcących linii tworzących strażniczy znak. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1k4 obrażenia na poziom kapłana.

[Cespenar] Całkiem świetne zaklęcie - niezłe obrażenia, dobry zasięg...NIEDOCENIANE !
[Soulafein] Trochę podobne do opóźnionej kuli ognistej czy eksplodującej czaszki. Naprawdę bardzo dobre!
[Cromwell] Chyba trochę przesadzacie....

Leczenie chorób
Poziom: 3
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Za pomocą tego zaklęcia, rzucający może uleczyć praktycznie każdą dolegliwość kładąc dłonie na chorej osobie. Leczenie jest stałe, ale nie daje odporności na chorobę w przyszłości. Za pomocą zaklęcia można również uleczyć ślepotę i głuchotę. Istnieją jednak pewne choroby, wywoływane magią, których czar ten nie wyleczy.

[Cespenar] Mumie, Otiagi... - stworzenia, po starciu z którymi docenimy i to zaklęcie J.Bezspornie obowiązkowe (jeśli w ogóle chcecie grać...a chcecie prawda ? :)
[Soulafein] Przydatne nie tylko do leczenia typowych chorób, ale też do usuwania nieprzyjemnych efektów (ślepota, głuchota). Zaklęcie bardzo użyteczne!
[Cromwell] Dobre....przydatne, więc warto mieć.

Ochrona przed ogniem
Poziom: 3
Sfera: Ochrona, Żywioły (Ogień)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na normalny ogień (pochodnie, ogniska, płonący olej itd.) oraz znaczną odporność na ogień magiczny, taki jak płomienny smoczy oddech, czary w rodzaju: Płonące dłonie, Ognista kula, Ogniste nasiona, Burza ognia, Słup ognia itd., pochłaniając 80% zadawanych przez nie obrażeń.

[Cespenar] Czar bardzo przydatny, gdy mamy do czynienia z istotami z żywiołu ognia. Daje lepszą ochronę niż zaklęcie maga o tej samej nazwie, więc w tej kwestii kapłan góruje nad czarodziejem.
[Soulafein] Jeśli chcesz stoczyć fair walkę z czerwonym smokiem (to znaczy bez pułapek) okazuje się absolutnie NIEZBĘDNE. Poza tym w czasie podróży przez krainy korzysta się z niego bardzo często. POLECAM!
[Cromwell] No to jest całkiem przydatny czar, nie do przecenienia.

Rozproszenie magii
Poziom: 3
Sfera: Ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: specjalny

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z wszystkiego, co znajduje się w obszarze jego działania - wliczając w to skutki działania czarów, eliksirów i niektóre moce przedmiotów, takich jak różdżki. Nie wpływa jednak na same magiczne przedmioty. Szansa udanego rozproszenia zależy od poziomu kapłana i poziomu rozpraszanej magii. Bazowo wynosi ona 11 lub więcej na 1k20. Jeśli kapłan znajduje się na wyższym poziomie niż twórca rozpraszanego efektu, to różnica poziomów jest odejmowana od bazowej szansy. W sytuacji odwrotnej, różnica jest dodawana. Wynik 20 zawsze oznacza sukces, a 1 - porażkę. Tak więc, jeżeli kapłan znajduje się 10 poziomów wyżej niż rozpraszany przez niego magiczny efekt, to nie powiedzie mu się tylko w przypadku uzyskania 1. Uwaga: mimo iż ten czar rozprasza efekty działania Śliskości, Pajęczyny i Śmierdzącej chmury to nie obejmie on całego obszaru działania tych czarów.

[Cespenar] W tej kwestii obliczanie szans jest zdecydowanie ułatwione, a samo zaklęcie jest znacznie praktyczniejsze. Lepsze od Rozproszenia maga.
[Soulafein] Ten czar pozwala usunąć masę magicznych efektów i uczynić każdą walkę znacznie łatwiejszą. Cudownie miesza szyki drużynom poszukiwaczy przygód, które swoją siłę opierają przede wszystkim na czarach wspomagających. POLECAM!
[Cromwell] Rozproszenie kapłana naprawdę jest pomocne, ale sic! działa również na nas :/

Strefa czystego powietrza
Poziom: 3
Sfera: Obronna
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Strefa czystego powietrza usuwa wszelkie szkodliwe składniki z trujących obłoków (także tych magicznie stworzonych, jak na przykład Zabójcza chmura). Czar ten przegania wszystkie chmury wokół osoby, która rzuciła czar. Nie chroni jednak przed trującym oddechem smoka (jak na przykład chlor zielonego smoka).

[Cespenar] Jedno z zaklęć NIEODZOWNYCH podczas gry. Rozprasza wszystkie niemiłe zapachy - niedługo dostępne w wersji Electric :).
[Soulafein] Pajęczyna + jakaś chmurka + wojownicy odporni dzięki temu zaklęciu na jej działanie = DZIEŁO ZNISZCZENIA! Wyśmienity czar!
[Cromwell] Taki trochę większy odświeżacz do ust, co? Ja bez niego się obyłem.

Zdjęcie klątwy
Poziom: 3
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Kapłan, który rzuci to zaklęcie, jest zwykle w stanie zdjąć klątwę, nałożoną na przedmiot lub osobę, bądź też mającą postać niechcianych przesłań lub złej obecności. Warto jednak wiedzieć, że zdjęcie klątwy nie zadziała np. na przeklętą tarczę, broń czy zbroję, choć pozwoli osobie posiadającej taki przedmiot pozbyć się go. To zaklęcie ma szansę osiągnąć skutek w przypadku specyficznych klątw, o ile kapłan posiada odpowiednio wysoki poziom doświadczenia.

[Cespenar] Dokładny odpowiednik czwartopoziomowego zaklęcia maga o tej samej nazwie.
[Soulafein] ...(uprawia...jogging, a co myśleliście? :)...
[Cromwell] Heh, jak przy jego odpowiedniku, tyle, że to wyproszone u Boga zaklęcie mamy o jeden poziom wcześniej.

Zdjęcie paraliżu
Poziom: 3
Sfera: Ochrona
Zasięg: 10 metrów/poziom
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: brak

Kapłan, który rzuci to zaklęcie, może uwolnić jedną istotę od działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak Dotyk ghula lub Unieruchomienie).

[Cespenar] Praktyczność tego zaklęcia jest tak oczywista, że nie będę na próżno strzępił klawiatury.
[Soulafein] Takie unieruchomienie jest niemiłe, więc tym bardziej cenię Zdjęcie paraliżu. POLECAM!
[Cromwell] Znów i bez tego dało się obejść krasnoludowi w życiu :)

__________________
POZIOM IV

Ochrona przed złem, promień 3 metry
Poziom: 4
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to sprawia, że wszystkie istoty w promieniu 3 metrów od rzucającego zostają objęte indywidualną Ochroną przed złem. Wokół tych osób tworzy się magiczna bariera, która porusza się wraz z nimi i przynosi dwa efekty - po pierwsze, wszystkie ataki wykonane przez złe istoty otrzymują -2 do trafienia; po drugie, daje +2 do wszystkich rzutów obronnych, które trzeba wykonać w wyniku takich ataków.

[Cespenar] Czar ten jest silniejszą wersją Ochrony przed złem - a co za tym idzie - bezapelacyjnie ułatwiającą walkę. POLECAM !
[Soulafein] Chyba moje ulubione zaklęcie ochronne! Nie dość, że przy odpowiednim ustawieniu obejmuje całą drużynę, to jeszcze zapewnia takie cudowne modyfikatory. MIODZIO!
[Cromwell] Jak wcześniej już wspomniałem przy tego typu czarze, ta wersja jest dla mnie NAJLEPSZA, ale bez zbędnych emocji ;)

Ochrona przed błyskawicami
Poziom: 4
Sfera: Ochrona, Pogoda
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na wszelkie ataki elektryczne, takie jak ataki magiczne typu Błyskawica, Porażający uścisk itp. Ochrona trwa do chwili zakończenia działania czaru lub udanego rozproszenia magii.

[Cespenar] Bardzo dobra ochrona - jeśli chodzi o błyskawice oczywiście :)
[Soulafein] Wrodzy czarodzieje rzadko używają zaklęć związanych z błyskawicami, ale kiedy już to robią jest to z pewnością najlepsza przed nimi ochrona.
[Cromwell] Ochrona przed elektrycznością ma poważnego konkurenta ;) Jednak za ochroną przed elektrycznością przemawia czas działania...

Ochrona przed negatywną energią
Poziom: 4
Sfera: Ochrona, Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar zapewnia rzucającemu lub dotkniętej przez niego istocie częściową ochronę przed nieumarłymi powiązanymi ze sferą negatywnej energii (takimi jak na przykład wampiry) i pewnymi rodzajami broni i czarów, które wysysają poziomy energii. Ten czar otwiera kanał do sfery Pozytywnej Energii równoważąc atak energią negatywną. Istota, na którą rzucono czar, jest przez czas jego działania chroniona przed wszelkimi formami wysysania poziomów. Chroniona istota otrzymuje tylko obrażenia od ciosu, nie traci doświadczenia, Tego czaru nie można rzucić w obrębie sfery Negatywnej Energii.

[Cespenar] Niezwykła, doskonała i pomocna ochrona przeciwko wampirom. OBOWIĄZKOWE !
[Soulafein] Ochrona świetna, ale trzeba wampiry szybko eliminować, bo czas działania skromny, oj, skromny...
[Cromwell] No to chyba bardziej motywujące nie? Godne polecenia, ułatwia życie (można jednak użyć itemów, które mają podobne działanie).

Swoboda działania
Poziom: 4
Sfera: Uroki
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Osoba znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać swobodę jej działania. Dotyczy to Pajęczyny, Unieruchomienia osoby, Śliskości i Oplątania.

[Cespenar] OBOWIĄZEK każdego spętanego poszukiwacza przygód. BRAĆ !
[Soulafein] Spętać wrogów pajęczyną i puścić tam Korgana będącego oczywiście pod wpływem tego czaru. Ach, piękne...
[Cromwell] Powiadacie brać? Możnaby się trochę kłócić...

__________________
POZIOM V

Odpędzenie nieumarłych
Poziom: 5
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

To potężne zaklęcie tworzy fale energii ze sfery anty-negatywnej, które rozchodzą cię od kapłana. Fale te uniemożliwiają wszystkim nieumarłym zaatakowanie osoby rzucającej, ponieważ na kilka chwil są odpychani do tyłu. Przez czas działania czaru co rundę pojawia się kolejna fala. Czar ten działa na wszelkich nieumarłych, bez rzutu obronnego.

[Cespenar] Świetny sposób na miejsca typu Legowisko Niewidzącego Oka - kapłan mężnie kroczy - a reszta - już mniej mężnie - strzela do truposzy z łuków :)
[Soulafein] Odpowiednie wykorzystanie tego zaklęcia czyni walkę z nieumarłymi wyśmienitą zabawą. POLECAM!
[Cromwell] Zastosowanie tego czary jest dobre tylko w wymienionym już miejscu przez Cespenara, tak to powątpiewam w praktycyzm tego zaklęcia... osobiście uważam bardziej odrzucanie nieumarłych w wersji dla paladyna za lepsze ;)

__________________
POZIOM VI

__________________
POZIOM VII

Tarcza Archonów
Poziom: 7
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Ten potężny czar sprawia, że zaklęcia rzucone przeciw kapłanowi zostają wchłonięte i zaabsorbowane przez tarczę. Dotyczy do czarów o łącznej sumie poziomów równej połowie poziomu kapłana, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych. Nie dotyczy to następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza chmura lub Śmierdząca chmura). Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na kapłana, zostanie on wchłonięty. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na kapłana zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono wchłonięte, jednocześnie anulując działanie tarczy. Tarcza Archonów działa też na rozproszenie magii.

[Cespenar] Potężny czar defensywny - tyle.
[Soulafein] Jak na kapłana - nawet bardzo potężne!
[Cromwell] To co najbardziej do mnie trafia, to fakt, iż rozproszenie magii nie daje rady temu zaklęciu! :D

Next >>>