Porady
*Departament Czarodzicielstwa
*MAG
*Nekromancja*


  1. Intro
  2. Jak wyciagnąć królika z kapelusza, czyli opis profesji
  3. Zupełnie inna historia, czyli Szkoły Magii
  4. ZAKLĘCIA MAGÓW:
    1. odrzucanie
    2. przemiany
    3. sprowadzanie/przywoływanie
    4. zaczarowania/zauroczenia
    5. poznanie
    6. iluzje
    7. inwokacje/wywołania
    8. nekromancja
  5. ZAKLĘCIA KAPŁANÓW:
    1. odrzucanie
    2. przemiany
    3. sprowadzanie/przywoływanie
    4. zaczarowania/zauroczenia
    5. poznanie
    6. iluzje
    7. inwokacje/wywołania
    8. nekromancja
  6. Zaklęcia Maga (których możemy nauczyć się ze zwojów)
  7. Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności magów)
  8. Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności kapłanów)
  9. Zakończenie
NEKROMANCJA - jedna z najbardziej restrykcyjnych szkół. Nekromancja zajmuje się tym co martwe oraz przywracaniem życia, lub energii poszkodowanym istotom. Ale równie dobrze może im je odebrać (bwahahhaha !) ;P

__________________
POZIOM I

Pomniejsze drążenie Larlocha
Poziom: 1
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu rzucający pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania. Taka istota otrzymuje 1-4 pkt. obrażeń, a mag zyskuje 1-4 pkt. życia. Jeśli zdobyte siły życiowe przekroczą maksymalną wartość punktów życia czarodzieja, to traci on ten nadmiar po jednej turze.
[Cespenar] Czar bardzo praktyczny - dzięki niemu nasi magowie znacznie wzrastają w żywotność (nawet kosztem współtowarzyszy, jeśli to konieczne :)). POLECAM !
[Cromwell] Jeżeli brakują Ci ok. 4 punkty życia i bardzo Cię to irytuje to możesz sobie tym zaklęciem zregenerować siły witalne :D
[Soulafein] Ten czar zadaje bardzo małe obrażenia, ale możliwość odnowy nadwątlonych w wyniku wcześniejszych walk sił jest na pewno godna uwagi.

Zmrażający dotyk
Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje

Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza błękitny blask. Wytworzona energia atakuje siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie, wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub otrzyma 1-8 obrażeń, a jej TraK0 zmniejszy się o 2.

[Cespenar] Niepraktyczne, nieużyteczne, niepotrzebne...
[Cromwell] Narażanie życia dla tak mizernego efektu nie jest na pewno rozsądne.
[Soulafein] Nie warto sobie zawracać głowy tym zaklęciem. Aby dało ono jakiś efekt mag musi podejść pod nos przeciwnika, a czy warto narażać zdrowie naszego czarodzieja dla zadania marnych 8 pkt obrażeń? Odpowiedzcie sobie sami...

__________________
POZIOM II

Zmrażający dotyk
Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje

Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza błękitny blask. Wytworzona energia atakuje siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie, wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub otrzyma 1-8 obrażeń, a jej TraK0 zmniejszy się o 2.

[Cespenar] Nieprzydatne zupełnie magom (ale mogą z niego korzystać bardowie, lub magowie - wojownicy).
[Cromwell] Jak poprzednie zaklęcie, bezużyteczne.

Groza
Poziom: 2
Zasięg: 25 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: neguje

Wszyscy przeciwnicy, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub uciekną z przerażenia. Niektóre istoty, w tym wszyscy nieumarli, są odporne na działanie tego czaru.

[Cespenar] Przydatne - jak każde zaklęcie rozpraszające wrogów. POLECAM !
[Soulafein] Całkiem dobre! Możliwość wprowadzenia paniki w szeregi przeciwnika trzeba docenić.
[Cromwell] To już co innego, pierwsze sensowne zaklęcie...

__________________
POZIOM III

Eksplodująca czaszka
Poziom: 3
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: do momentu uaktywnienia
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu czaru, mag umieszcza czaszkę na wybranym obszarze. Czaszka unosi się tam do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 7 metrów. W tym momencie eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 10 metrów. Zadane obrażenia to 1 do 6 punktów życia na poziom czarodzieja. Podczas rzucania tego czaru dobrze oddalić się od drużyny, żeby czaszka nie została uaktywniona przez przypadek.

[Cespenar] Czar przypomina Opóźnioną Kulę Ognia - a więc kawał dobrej, solidnej i praktycznej magii :)
[Soulafein] Kolejne niezłe narzędzie do zastawiania pułapek na naiwnych wrogów. Warto z niego korzystać.
[Cromwell] Tak, coraz konkretniejsze czaru mamy :D Kilka takich czaszek w Sekwencerze może nieźle napsuć krwi.

Unieruchomienie nieumarłego
Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

Czar ten unieruchamia 1k4 nieumarłe istoty na co najmniej 12 rund. Efekt skupia się wokół wybranej przez czarodzieja ofiary. Odparcie czaru pozwala na uniknięcie jego efektów. Unieruchomione istoty nie mogą poruszać się ani mówić, ale wiedzą co się wokół nich dzieje i mogą używać zdolności, które nie wymagają słów ani ruchu. Unieruchomione istoty można normalnie zranić.

[Cespenar] Czar przydatny w takich miejscach jak Kanały Atkathli, gdzie aż roi się od nieumarłych. POLECAM !
[Soulafein] Przydaje się tylko w starciach ze słabszymi nieumarłymi. Na wampira lepiej mieć w zanadrzu coś innego, skuteczniejszego.
[Cromwell] Np. dobrze naostrzony krasnoludzki topór ]:->

Wampiryczne dotknięcie
Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 3
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru ofiara traci 1-6 punktów życia na każde dwa poziomy rzucającego czar, maksymalnie do 6-36 na 12 poziomie. Te punkty życia zostają dodane do bieżących punktów życia czarodzieja. Ewentualne punkty przekraczające normalną wartość maksymalną traktuje się jako tymczasowe zwiększenie punktów życia czarownika. Te tymczasowe punkty utrzymują się przez 5 tur.

[Cespenar] Zaklęcie dobre na Golemy (po uprzednim zniesieniu ich niewrażliwości na magię).
[Soulafein] Wzmocniona wersja czaru pomniejsze drążenie Larlocha. Zadane przeciwnikowi obrażenia są znacznie wyższe i proporcjonalnie do tego, nasz mag także zyskuje więcej. Naprawdę praktyczny czar. POLECAM i to nie tylko w charakterze "uzupełniającym"!
[Cromwell] No tutaj już wysysamy całkiem sporo energii, nieprawdaż? Ale raczej bardziej dla Fighterów aniżeli czarodzieji.

__________________
POZIOM IV

Eteralny pancerz
Poziom: 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie jest bardzo podobne do czaru Duchowy pancerz - również tworzy wokół rzucającego namacalne pole siłowe. Jednak czar ten czerpie moc, potrzebną do stworzenia takiej bariery, bezpośrednio z sił witalnych rzucającego. Utworzony pancerz nie ma ciężaru i w żaden sposób nie wpływa na zdolność ruchu lub na rzucanie czarów.
Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, pozwala jednak na korzystanie z premii, wynikającej ze Zręczności, oraz na noszenie magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone, wynosi 1, tak jakby nosiła ona zbroję płytową. W związku z magiczną naturą pancerza osoba ta otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów obronnych przeciw wszystkim atakom magicznym. Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo - gdy działanie czaru dobiega końca, siły witalne, które posłużyły do stworzenia pancerza zadają 2k4 punktów obrażeń osobie, na którą czar został rzucony.

[Cespenar] W połączeniu z Kamienną Skórą, czar ten daje nam całkiem niezłą ochronę.
[Soulafein] Szkoda tylko, że jego używanie kończy się dla naszego maga obrażeniami. Radzę (jeśli już trzeba) skorzystać z trochę słabszych czarów (np. zbroja, tarcza)i niepotrzebnie nie narażać czarodzieja. W końcu dla tak słabych jednostek jak Aerie (tym bardziej jeśli już otrzymały pewne obrażenia) to 2k4 na koniec może oznaczać śmierć.
[Cromwell] Racja, można znaleźć inne lepsze czary ochronne, które kończą się mniej drastycznym poświęceniem :)

Zaraza
Poziom: 4
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: trwały
Czas rzucenia: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Ten czar wywołuje poważną chorobę i osłabienie. Zarażoną osobę natychmiast ogarniają bolesne i uciążliwe objawy: czyraki, plamy, otwarte rany, ropiejące wrzody i tym podobne. Siła, Zręczność i Charyzma zostają obniżone o 2. Ponadto ofiara zostaje spowolniona. Efekty te trwają do czasu rzucenia czaru Leczenie chorób.

[Cespenar] Zanim użyjemy tego zaklęcia - wypróbujmy na ofierze Wielkie Osłabienie.
[Soulafein] Kombinacja, którą przedstawił Cespenar jest naprawdę świetna. Pozwala znacznie zmiękczyć wrogów, a już na pewno opłaca się stosować ją przeciwko silnym wojownikom. POLECAM!
[Cromwell] Można to jeszcze "doprawić" Emocjami i będzie interesująco :D

__________________
POZIOM V

Animacja martwego
Poziom: 5
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Ten czar tworzy 1-2 najsłabsze z nieumarłych - szkielety i zombie - zazwyczaj z kości lub ciał martwych ludzi, nieludzi i humanoidów. Szczątki "ożywają" i mogą wykonywać proste słowne polecenia czarującego, bez względu na to, jak porozumiewały się za życia. Stworzone istoty mogą podążać za osobą, która rzuciła zaklęcie, pozostań na danym obszarze i atakować każdego (lub tylko określony rodzaj istot), kto się zbliży itp. Animacja trwa przez 8 godzin lub aż do zniszczenia nieumarłych w walce bądź przez ich odpędzenie. Rozproszenie magii nie niweluje działania tego zaklęcia. Rzucający czar może stworzyć jeden szkielet na każdy poziom doświadczenia, który osiągnął.

[Cespenar] Niezłe zaklęcie przyzywające "nieumarłe mięcho armatnie".
[Soulafein] Tym bardziej, że z poziomu na poziom owe mięsko staje się coraz liczniejsze.
[Cromwell] A co najważniejsze odporne niektóre zaklęcia :)

__________________
POZIOM VI

Zaklęcie śmierci
Poziom: 6
Zasięg: zasięg wzroku
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu, zaklęcie to natychmiast i nieodwołalnie wysysa siły życiowe ze wszystkich istot na obszarze jego działania. Ofiar zaklęcia nie można wskrzesić lub ożywić, ale osoba zabita w ten sposób może zostać przywrócona do życia za pomocą Życzenia. Stworzenia o więcej niż 8 kostkach są odporne na działanie tego czaru, za wyjątkiem istot przyzwanych, które giną automatycznie. Czar działa tylko na wrogów.

[Cespenar] Potwory o ośmiu kostkach nie zagrażają nam w późniejszej fazie gry. Zagrażają nam za to potwory o wiele większej mocy - a to zaklęcie nie jest w stanie się z nimi uporać. Jednak jednym jego plusem jest to, że niszczy żywiołaki - całkiem dobra właściwość. Nawet niezłe.
[Soulafein] Warto jednak pamiętać, że ten czar zabija wszystkie istoty przyzywane (oprócz demonów, oczywiście), a to już jest bardzo ciekawa możliwość i jednocześnie największa zaleta zaklęcia śmierci. Poza tym jest raczej przeciętne.
[Cromwell] ....(sięga po kufel)...

__________________
POZIOM VII

Kontrolowanie nieumarłych
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 6 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Czar Kontrolowanie nieumarłych pozwala czarującemu na objęcie kontroli nad 1-4 nieumarłych istot na obszarze działania. Dzięki niemu wytwarza się telepatyczna nić pomiędzy czarującym a nieumarłymi, przez co kontrola jest zupełna. Jeżeli nieumarli mają 3 Kostki lub mniej, wówczas rzut obronny nie wchodzi w rachubę; jednak gdy dysponują 4 Kostkami lub więcej, wówczas wolno im ratować się rzutami obronnymi przeciwko czarom dla zanegowania skutków czaru. Nieumarli pozostają pod kontrolą czarującego na czas trwania czaru lub do momentu, gdy zastosowany zostanie czar Rozproszenie magii.

[Cespenar] Nieprzydatne zaklęcie...naprawdę strata czasu.
[Soulafein] To samo co z unieruchomieniem nieumarłego, czyli tylko na słabe egzemplarze "żyjących inaczej". A tak w ogóle to ja radzę nie zawracać sobie głowy żadnym z tych zaklęć, serio.
[Cromwell] Nie widzę praktycznego zastosowania tego zaklęcia...nie warto marnować miejsca w księdze...

Palec śmierci
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Palec śmierci wysysa z ofiary siły życiowe. Po wyrecytowaniu zaklęcia czarodziej wskazuje palcem ofiarę i dosłownie wyrywa z niej życie, chyba że uda się jej wykonać rzut obronny na czary z modyfikatorem -2. Istota, której udało się odeprzeć czar i tak otrzymuje 2k8+1 obrażeń.

[Cespenar] Świetne zaklęcie, dzięki któremu nasi kapłani będą dysponować liczącą się siłą.
[Soulafein] Bardzo dobry czar! Warto o nim pamiętać, bo może uratować życie w krytycznym momencie. POLECAM!
[Cromwell] Każdy szanujący się czarodziej powinien znać to zaklęcie jest ono o tyle praktyczne o ile skuteczne...naprawdę TRZEBA MIEĆ!

__________________
POZIOM VIII

Plugawy uwiąd Abi-Dalzima
Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: 1/2

Czar ten wyparowuje życie z wszystkich żywych istot na obszarze działania zadając 1k8 obrażeń na poziom czarodzieja. Ofiary mogą wykonać rzut obronny aby otrzymać tylko połowę obrażeń. Ten czar działa wyjątkowo niszczycielsko na żywiołaki wody i rośliny, które rzut obronny wykonują z modyfikatorem -2. Ten czar nie szkodzi członkom drużyny.

[Cespenar] UAWAGA, UAWAGA! :) Oto mamy zwycięzcę w moim małym sekretnym konkursie na Najlepsze Zaklęcie Ofensywne. Plugawy Uwiąd deklasuje wszystkie inne zaklęcia i jest niesłychanie potężny. Zadaje wielkie ilości obrażeń, zawsze je zadaje (!!!) i nie ma wpływu na naszą drużynę. CESPENAR POLECA! :)
[Soulafein] To zaklęcie dosłownie wyrywa z butów!!! Co prawda istnieją kombinacje przedmiotów, które ograniczają zadawane przez ten czar obrażenia nawet do 20 pkt, ale twoi wrogowie na pewno nie będą ich znali, o to możesz być spokojny. Trudno orzec czy plugawy uwiąd Abi-Dalzima zasługuje na miano najlepszego czaru ofensywnego. Ma groźnych rywali (Smoczy oddech, krzywdzenie)... Cóż, ja pozostawię to pytanie bez odpowiedzi (na razie). Fakt jest jeden: opisywany teraz czar jest świetny, i basta!!!
[Cromwell] Tak trzeba przyznać, że gdzie nic nie pomoże tam Abik pojawi się w pokorze...Zaklęcie po prostu wymiata! Nie działa na przyjaciół, zadaje kolosalne obrażenia wrogom, działa praktycznie na wszystkie wrogie nam istoty, w kombinacjach staje się jeszcze groźniejszy, tak zdecydowanie POLECAM!

__________________
POZIOM IX

Wyssanie energii
Poziom: 9
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucenia: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru otwiera się tunel między sferą czarodzieja a sferą Energii Negatywnej. Czarodziej działa jak przewodnik łączący te sfery. Wysysa z ofiary życie i wysyła jej energię do sfery Energii Negatywnej. Ofiara traci 2 poziomy doświadczenia. Cel traci na stałe poziomy, Kostki, Punkty Życia i zdolności. Poziomy te można odzyskać tylko stosując kapłański czar Przywrócenie.

[Cespenar] Oto moc nekromancji i przekleństwo w grze! :) Bardzo potężny czar, który powinien znaleźć miejsce w księdze każdego potężnego maga. POLECAM!
[Soulafein] Pamiętacie denerwujące drenowanie poziomów - specjalność wampirów? Tak? A więc wiecie jaką potęgę oferuje ten czar. Używajcie jej mądrze...
[Cromwell] Zaklęcie bardzo denerwujące, gdy stosowane przez wampiry. Teraz również i ty masz możliwość pochłaniania poziomów, dobrze użyte może odmienić los walki...

Zawodzenie Banshee
Poziom: 9
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej wydaje okrzyk jak banshee (wyjący duch zwiastujący czyjąś bliską śmierć). Każdy na obszarze działania słyszy ten przeraźliwy krzyk. Każdy, komu nie uda się rzut obronny na magię śmierci natychmiast umiera. Czarodziej i jego towarzysze są odporni na zawodzenie.

[Cespenar] I co? Czyż nekromancja nie dysponuje prawdziwie niszczycielską magią ? POLECANE (przez najlepszych dentystów :))
[Soulafein] Szkoda, że rzut nie jest wykonywany z jakimś ujemnym modyfikatorem. Hm, ale może wtedy byłoby za słodko, w końcu same rzuty na magię śmierci nie są łatwe. Tak czy ptak, POLECAM!
[Cromwell] Zaklęcie stosowane czasem przez lisze, dość skuteczne, niestety brak ujemnego modyfikatora deklasyfikuje wg. mnie to zaklęcie, gdyż na tym poziomie wolę wybrać inne czary, aniżeli ten...przykro mi...chociaż nie neguję jego wartości, bo samo w sobie jest OK :)

Next >>>