Porady
*Departament Czarodzicielstwa
*MAG
*Przemiany*


  1. Intro
  2. Jak wyciagnąć królika z kapelusza, czyli opis profesji
  3. Zupełnie inna historia, czyli Szkoły Magii
  4. ZAKLĘCIA MAGÓW:
    1. odrzucanie
    2. przemiany
    3. sprowadzanie/przywoływanie
    4. zaczarowania/zauroczenia
    5. poznanie
    6. iluzje
    7. inwokacje/wywołania
    8. nekromancja
  5. ZAKLĘCIA KAPŁANÓW:
    1. odrzucanie
    2. przemiany
    3. sprowadzanie/przywoływanie
    4. zaczarowania/zauroczenia
    5. poznanie
    6. iluzje
    7. inwokacje/wywołania
    8. nekromancja
  6. Zaklęcia Maga (których możemy nauczyć się ze zwojów)
  7. Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności magów)
  8. Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności kapłanów)
  9. Zakończenie
ODRZUCANIE - to zaklęcia zmieniające właściwości istniejących rzeczy, osób lub sytuacji. Czarów tych jest niewiele i mają na celu zmienienie właściwości danego obiektu lub jego całkowite unicestwienie - taka mała zabawa materią...

__________________
POZIOM I

Migoczące barwy
Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: klin 1,5 m x 5 m x 5 m
Rzut obronny: specjalny

Z ręki maga wystrzeliwuje wachlarz oślepiająco jaskrawych barw. Pod działaniem tego zaklęcia może się znaleźć 1k6 istot, które znajdą się w obszarze (najpierw obejmowane są te, które znajdują się bliżej czarodzieja). Wszystkie ofiary na obszarze działania o poziomie 4 lub mniej muszą wykonać rzut obronny lub stracą przytomność.
[Cespenar] Zaklęcie bardziej pasujące do iluzji, ale co tam...całkiem przydatne na początek. Ale i tak jest czasami wkurzające...np. gdy któryś z członków naszej drużyny wejdzie w wyczarowany wachlarz...
[Cromwell] Czar bezużyteczny, szkoda miejsca w księdze...
[Soulafein] Jak dla mnie: kompletnie nieprzydatne.

Płonące dłonie
Poziom: 1
Zasięg: 1,5 metra
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 60' stożek
Rzut obronny: 1/2

Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Płomienie mają długość 1,5 m i tworzą przed rzucającym czar łuk o kącie 120 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania otrzymuje 1-3 punktów obrażeń od ognia plus 2 punkty za każdy poziom rzucającego czar przy czym maksymalna liczba możliwych punktów obrażeń wynosi 1-3 + 20. Jeśli ofiara wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje połowę obrażeń.

[Cespenar] Zaklęcie uniwersalne - jako, że operuje ogniem użyteczne do dobijania trolli, lub podsmażania lodowych salamander... najlepiej smakują z rusztu...mniam.
[Cromwell] Używane przeze mnie w razie braku ognistych, czy kwasowych strzał, które dokończyłyby żywota Trolla. Przydaje się w walce, żeby dobić wroga będącego Na Skraju Śmierci [czasem szkoda mi zużywać Magicznego Pocisku ;-)]
[Soulafein] Ja raczej wolę zaoszczędzić miejsce w księdze czarów na magiczny pocisk i zastąpić płonące dłonie kilkoma dobrze wymierzonymi ognistymi (ale nie magicznymi) strzałami.

Porażający uścisk
Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kiedy w czasie działania czaru mag dotknie jakiejś istoty, to uwolniony zostanie ładunek elektryczny, powodujący od 1 do 8 punktów obrażeń + 1 punkt/poziom rzucającego czar. Czarodziej może porazić ofiarę tylko raz - po dotknięciu energia czaru zostaje zużyta. Czarodziej musi trafić ofiarę, jeżeli chybi to czar jest zmarnowany. Mag ma 1 rundę na poziom aby dotknąć ofiarę.

[Cespenar] Czar kiepski, zupełnie nie na miejscu...lipa.
[Cromwell] Zupełnie nie przydatny, zresztą jak większość jemu podobnych zaklęć. Ryzykuje się utratę życia zadając i tak mizerne obrażenia.
[Soulafein] Nic dodać, nic ująć...

__________________
POZIOM II

Otwarcie
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
Rzut obronny: brak

To zaklęcie otwiera zamknięte lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne drzwi oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi jednak spuszczonych krat czy innych tego typu wrót.

[Cespenar] Bardzo przydatne ! Szczególnie gdy złodziej w drużynie jest jeszcze "malutki" lub gdy go w ogóle nie posiadamy.
[Soulafein] Jednak zazwyczaj w drużynie jest złodziej i to (w przypadku BG II) całkiem niezły, no, ale w ostateczności otwarcie może się przydać...
[Cromwell] W pierwszej części sagi bardzo przydatny z racji niskiego poziomu złodzieja, jeśli się takiego posiadało w drużynie ;) Niekiedy potrzebny w BG II (dopóki Nasz łotrzyk nie nabędzie odpowiednich potrzebnych do przeżycia tricków ;) ... ogólnie całkiem, całkiem, jednak w BG II zrezygnowałbym z niego :(

Ugłosowienie
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Istota, będąca pod wpływem tego zaklęcia, może rzucać czary wymagające komponentów słownych nie wydając żadnych dźwięków - pod warunkiem, że cały proces rzucania zamknie się w czasie działania Ugłosowienia. Dzięki temu zaklęciu pozbywa się jedynie komponentów werbalnych. Czar nie wpływa na inne dźwięki czy mowę.

[Cespenar] Cholernie praktyczne zaklęcie - używane prawie całą grę. POLECAM
[Soulafein] Całą grę? Przesadzasz. Ugłosowienia można często używać w BG I, ale w BG II? Kto tam używa w ogóle Ciszy?
[Cromwell] Tutaj przyznam rację Solaufeinowi...to prawda czar potrzebny [ale nie obowiązkowy] w BG, ale w BG II? Wątpię...no chyba, że przez przypadek zamiast "uciszyć" wrogiego czarodzieja "uziemiłeś" siebie :)

Wzmocnienie siły
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar zwiększa Siłę danej postaci do 18 i dodaje 50% premii. Na przykład, jeżeli postać ma siłę pomiędzy 18/50 a 18/00, to czar zwiększy siłę do 18/00. Jeżeli postać ma siłę pomiędzy 18/01 a 18/50, to jego siła będzie wynosić 18/50 + oryginalny procent. Jeżeli siła postaci jest niższa niż 18, to po rzuceniu czaru zwiększa się do 18/50. Postacie, których siła wynosi 19 lub więcej nie powinny korzystać z tego czaru, gdyż ich siła ulegnie zmniejszeniu.

[Cespenar} Nawet pomocne w początkowym stadium gry...jednak później trzeba przerzucić się na większy kaliber.
[Soulafein] Tak, na początku warto korzystać z tego czaru - satysfakcja gwarantowana.
[Cromwell] Co prawda to prawda, a wy mówicie prawdę, więc przytaknę znacząco...

__________________
POZIOM III

Miniaturowe meteory Melfa
Poziom: 3
Zasięg: 70 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 cel na meteor
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala czarodziejowi stworzyć małe kule ognia (jedną na poziom doświadczenia). Każda z nich po uderzeniu wybucha płomieniami o promieniu 30 centymetrów, zadając 1k4 obrażeń. Może także zapalić łatwopalne materiały (nawet twarde drewno). Meteory traktuje się jak pociski, czarodziej rzuca nimi z premią +5 do trafienia i bez minusów za zasięg. Każdy meteor zadaje +3 pkt. obrażeń i dodatkowe +3 pkt. obrażeń od ognia. Czarodziej może rzucić do pięciu pocisków na rundę.

[Cespenar] Nie ma co...Melfowi znacznie lepiej udała się Strzała.
Po prostu Melf nie miał już pomysłów i pewnego dnia jak rzucał kamieniami do stawu... ech, ale to zupełnie inne historia. A czar cieniutki.
[Cromwell] Czemu działa na Lisze :) Zgłaszam sprzeciw. Może w dzieciństwie rzucał kamieniami w ... Lisze? ;)

Przyspieszenie ruchów
Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 m, 1 istota/poziom
Rzut obronny: brak

Każda istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, porusza się dwa razy szybciej i jeden atak więcej. Przyspieszone osoby uzyskują również modyfikator -2 do rzutu na inicjatywę. Tak więc istoty posiadające 6 punktów ruchu i atakujące raz w rundzie, będą poruszać się z prędkością 12 i atakować dwa razy. Rzucanie czarów i ich efekty nie ulegają przyspieszeniu. Wszyscy objęci tym zaklęciem muszą znajdować się w obszarze jego działania. Warto zwrócić uwagę, że ten czar neguje działanie Spowolnienia ruchów. Ponadto postarza on korzystających z niego o jeden rok, a to z powodu przyspieszenia procesów metabolicznych. Zaklęcie nie kumuluje się z samym sobą lub inną podobną magią.

[Cespenar] Skoro czytasz mój komentarz, to chyba rzeczywiście nie wiesz - co to za czar. A jest on na szczycie zaklęć NIEZBĘDNYCH szanującemu się poszukiwaczowi przygód. No to już wiesz tyle co inni. Aha - jeszcze jedno - postacie poddane temu zaklęciu odczuwają zmęczenie dopiero po drugim jego rzuceniem. I chyba to tyle...
[Cromwell] NIEZBĘDNY, ma same plusy, a i działa na obszar, więc cieszmy się z tego! Podobny efekt można osiągnąć łykając mikstury z buteleczek, ale po co? :)
[Soulafein] Genialny czar. Korzysta się z niego dosłownie przez całą grę. Przed co trudniejszą walką przyspieszenie powinno być pierwszym czarem, którego użyjesz. To naprawdę BARDZO pomaga.

Spowolnienie ruchów
Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 13 m
Rzut obronny: neguje

Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się i atakują dwa razy wolniej. Neguje on działanie Przyspieszenia ruchów, ale nie wpływa w inny sposób na magicznie przyspieszone lub spowolnione istoty. Ofiary tego czaru dostają modyfikatory -4 do klasy pancerza i do ataków. Co gorsza, rzuty obronne przeciwko temu zaklęciu wykonują także z modyfikatorem -4.

[Cespenar] Ten czar jest bardzo praktyczny i używajcie go na wrogach - amen.
[Cromwell] Zapewne nie raz już byłeś ofiarą odmiany tego czaru przy walce z umarlakami. Całkiem praktyczny ...
[Soulafein] Przydaje się aby trochę ostudzić zapał silnych i szybkich wojowników.

__________________
POZIOM IV

Czarodziejskie oko
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Poprzez rzucenie tego czaru czarodziej tworzy niewidzialny organ wzroku, który przesyła mu obraz. Czarodziejskie oko widzi w normalny sposób na odległość do 20 metrów w jasno oświetlonym terenie. Jest materialne i można je wykryć (na przykład poprzez użycie czaru wykrycie niewidzialności). Oko nie może przenikać przez fizyczne bariery. Nie można wzmacniać zdolności oka poprzez inne czary lub przedmioty. Czarodziej który rzucił ten czar jest podatny na wszelkie ataki wzrokowe, którym poddane zostanie oko. Udane rzucenie rozproszenia magii przerywa działanie tego czaru.

[Cespenar] Eh...zabawka dla znudzonych graczy.
[Cromwell] Kup sobie sztuczne oko i się nim pobaw...a teraz zapomnij o tym zaklęciu.
[Soulafein] Jak nie masz co robić, to spróbuj tego czaru. Fajne, nie? A teraz nie rób tego więcej...

Kamienna skóra
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas trwania: 12 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Kiedy czarodziej rzuca na siebie ten potężny czar, z ziemi unosi się kamienna skóra i całkowicie go okrywa. Ta skóra jest oczywiście magiczna i w żaden sposób nie przeszkadza czarodziejowi. Czar ten ma chronić czarodzieja przed fizycznymi atakami, takimi jak ciosy bronią czy pociski. Przy rzuceniu czaru zjawia się jedna skóra na 2 poziomy, na przykład czarodziej 10 poziomu uzyskuje 5 skór, a 20 poziomu 10. Każda magiczna skóra jest w stanie zatrzymać jeden atak, więc czarodziej 10 poziomu zyskuje ochronę na 5 najbliższych ataków, ale szósty trafi go normalnie. Skóry pozostaną na czarodzieju dopóki nie zostanie poddany działaniu rozproszenia magii, dopóki wszystkie skóry nie zostaną zniszczone przez ataki, lub minie czas działania czaru. Nie należy zapominać, że czar ten nie chroni w ogóle przed atakami magicznymi takimi jak kula ognia, ale chroni przed fizycznymi atakami magicznymi, takimi jak Magiczny pocisk.

[Cespenar] No taak...cóż ja mogę powiedzieć :). Może to, że jest to najpotężniejsza magiczna ochrona przed fizycznymi, a także magicznymi obrażeniami skupionymi na czarodzieju ? Cztery słowa: Zapomnijcie Koloru Swoich Szat :). ZAKLĘCIE NIEZBĘDNE !
[Cromwell] NIEBĘDNY czar dla maga, korzysta się z niego podczas całej gry, nie do przecenienia. Wada: nie sumuje się, sic!
[Soulafein] Niby przewagę nad tym zaklęciem ma Całkowita Niewrażliwość, ale porównajcie czas działania tych dwóch zaklęć. Toż to przepaść. I właśnie dlatego kamienna skóra powinna znaleźć się w arsenale każdego maga.

Nienaruszalna kula Otiluke`a
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Jeżeli istota, będąca celem tego zaklęcia, nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego przeciw magii, to otacza ją i więzi w swoim wnętrzu lśniąca kula magicznej energii. Jest ona odporna na wszelkie próby uszkodzenia, oprócz czaru Rozproszenie magii. Tak więc istota wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat zewnętrzny.

[Cespenar] Czar-zabawka...może się przydać jedynie w sytuacji, gdy zostaliśmy napadnięci z zaskoczenia i nie mieliśmy czasu na przygotowanie dobrej defensywy.
[Cromwell] Nienaruszalna kula Otiluke`a dobrze wykorzystana może być bardzo pomocna, szczególnie gdy rzucony na któregoś z Twoich kompanów będącego Na Skraju Śmierci (w środku bitwy) - niestety wykluczysz go wtedy na dłuższy czas z batalii :/
[Soulafein] Jeśli dalej się nudzisz, a rzuciłeś już czarodziejskie oko, to teraz spróbuj tego...

Ognista tarcza (czerwona)
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje

Czerwona tarcza chroni maga przed obrażeniami od ognia, otaczając go tarczą płomieni. Nie tylko daje ona 50% odporności na ogień, ale też chroni przed atakami w promieniu 1,5 metra. Przeciwnik, który będąc w tym obszarze trafi czarodzieja jakąś bronią lub zaklęciem, otrzyma 1k8 +2 obrażeń od ognia.

[Cespenar] Dobra ochrona dla zaskoczonego maga, mającego na sobie Kamienną Skórę, jakąś Opończę, może Lustrzane Odbicia...:)
[Cromwell] Przepiękny czar, zważywszy na walory tego zaklęcia stanowczo POLECAM! Słabszy o kapłańskiej Bariery Ostrzy, ale i tak wymiata! Wsytarczy, że przypatrzysz się wrogim np. Liszom, to ich podstawowa zabawka.
[Soulafein] Cudowny czar! Każda próba naruszenia tarczy kończy się obrażeniami dla atakującego. Kiedy dodamy do tego choćby ochronę przed magiczną bronią, to już jest coś, a przecież jest masa znacznie skuteczniejszych zaklęć ochronnych. Jeszcze lepiej jest kiedy mag dysponuje czarem zatrzymanie czasu... Zresztą popatrzcie na wrogich czarodziejów...

Ognista tarcza (błękitna)
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje

Błękitna tarcza chroni maga przed obrażeniami od zimna, otaczając go tarczą lodowych płomieni. Nie tylko daje ona 50% odporności na zimno, ale też chroni przed atakami w promieniu 1,5 metra. Przeciwnik, który będąc w tym obszarze trafi czarodzieja jakąś bronią lub zaklęciem, otrzyma 1k8 +2 obrażeń od zimna.

[Cespenar] Analogicznie do swojej poprzedniczki - tyle, że z obrażeniami od chłodu.
[Cromwell] To co powyzej z zwróceniem uwagi na fakt używania ów zaklęcia przede wszystkim na celach odpornych na Ogień.
[Soulafein] Czy muszę pisać to, co napisałem przed chwilą? Dzięki...

Pole teleportacyjne
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje

Za pomocą tego zaklęcia, czarodziej wywołuje efekt teleportacji w swoim polu widzenia. W czasie trwania czaru wszystkie istoty na tym obszarze są w losowy sposób teleportowane. Najlepiej wykorzystywać to zaklęcie przeciw większej ilości wrogów, aby ich w ten sposób zdeprymować, a samemu skoncentrować się na przygotowaniu obrony.

[Cespenar] Fajny czar ! Dobry do obrony jakiejś placówki...rzucasz go, stajesz w okręgu plecami do siebie i odpierasz niezsynchronizowane i chaotyczne ataki zmieszanych przeciwników. To zaklęcie działa tylko na wrogów !
[Soulafein] Ale tak po prawdzie: jak trafisz na naprawdę mocnych wrogów to byle teleport ich nie zdezorientuje, wtedy lepiej daruj sobie ten czar...
[Cromwell] Dla mnie to jedno z najgorszych zaklęć. Zabawka dla znudzonych i zdziwaczałych magów :D

Polimorfowanie innego
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Polimorfowanie innego jest potężnym czarem, który na stałe zmienia cielesną formę poddanej mu istoty. Cechy umysłu nie ulegają zmianie i ofiara nie otrzymuje żadnych specjalnych zdolności, właściwych jej nowej formie. Odpowiedniej zmianie ulegają jednak wszystkie cechy fizyczne. Jest to szczególna odmiana tego czaru, która zamienia ofiarę w wiewiórkę, jeżeli nie zostanie wykonany udany rzut obronny przeciw petryfikacji/polimorfii. Transformacja jest natychmiastowa i trwała, aż do czasu rzucenia na ofiarę udanego Rozproszenia magii. Ofierze dostępne są naturalne ataki nowej formy, zaś cały jej ubiór i wyposażenie stapiają się z nowym ciałem.

[Cespenar] Jedno z moich ulubionych zaklęć - ja przecież tak lubię wiewiórki...ach... ale nie o tym chciałem. Minusem tego czaru jest zniszczenie ekwipunku przeciwnika. Ale jeżeli używamy go np. przeciw zwierzętom czy potworom - to naprawdę fajna rzecz.
[Cromwell] Całkiem przyjemny w działaniu.
[Soulafein] Tak, całkiem przyjemne. Firkraag + to zaklęcie= śliczna wiewióreczka. No, może przesadziłem, ale mimo wszystko w tym zaklęciu tkwi wielka MOC.

Polimorfowanie siebie
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura + 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego czaru mag może przybrać formę innej istoty. Rzucający może poruszać się w sposób naturalny dla nowej formy i oddychać tak, jak ona. Czar nie przekazuje jednak innych zdolności nowej formy, takich jak specjalne ataki i magia, nie grozi również magowi zmianą osobowości i zdolności umysłowych.
Po rzuceniu czaru i podczas jego trwania, mag może w każdej chwili przybrać dowolną nową formę i zmieniać ją tyle razy, ile sobie życzy. W niektórych przypadkach mag zyskuje możność posługiwania się naturalnymi dla nowej formy sposobami ataku, zaś w innych może posługiwać się bronią. Jego zdolności umysłowe nie ulegają zmianie, odpowiednio zmieniają się jednak jego cechy fizyczne. Mag zyskuje również wszelkie naturalne dla nowej formy sposoby ochrony, takie np. jak odporność na pociski i broń obuchową, którą posiadają szlamy, śluzy i galarety.
Oto formy dostępne po rzuceniu zaklęcia:
(1) Gnoll: dzierży magiczną halabardę (+1 do obrażeń od ognia i trafia jak bronią +3)
(2) Galareta musztardowa: może spowalniać wrogów (jeśli nie wykonają rzutu obronnego po trafieniu)
(3) Ogr: może zadawać znaczne obrażenia za pomocą pięści
(4) Pająk: po trafieniu przeciwnika, zatruwa go jadem
Dodatkowo rzucający czar może przybrać formę niedźwiedzia brunatnego, czarnego albo wilka.

[Cespenar] Czar przydatny, gdy czarodziej jest zdany sam na siebie, lub gdy zużył wszystkie zapamiętane czary.
[Soulafein] A, że takie sytuacje zdarzają się rzadko, to lepiej zapomnieć o polimorfowaniu siebie.
[Cromwell] W tym zaklęciu Solaufein jest jednak pewien kruczek, bo zamieniając się w Galaretę Musztardową jesteśmy przecież odporni na pociski. Jeśli nie masz czym zapełnić księgi, to wypełnij lukę tym zaklęciem.

__________________
POZIOM V

Obniżenie odporności
Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru na jakąś istotę, można u niej zaobserwować obniżenie odporności na magię o 10% + 1% od poziomu czarującego. Nie ma możliwości wykonania rzutu obronnego, zaś odporność na magie ww ogólenie jest brana pod uwagę. Przykładowo, jeżeli dana istota dysponuje 60%-ową odpornością na magię i dostanie się pod wpływ tego czaru rzuconego przez czarodzieja 15-ego poziomu, wówczas jej odporność na magię obniży się automatycznie o 25%. Efekt ten jest kumulowany przy każdym rzuceniu tego czaru. Jeżeli ten czar zostanie rzucony na tę samą istotę raz jeszcze, wówczas jej odporność na magię wyniesie 60%-25% (pierwszy czar)-25%(drugi czar), co sprawi, że dana istota posiadać będzie pod koniec tylko 10% odporności na magię. Czar ten trwa aż skończy się jego czas trwania. Warto pamiętać, że czaru tego nie usuwa czar rozproszenie magii, tak więc kiedy już raz został rzucony, nie ma sposobu, aby odwrócić jego działanie przed wygaśnięciem czaru.

[Cespenar] Zaklęcie to było już opisane w szkole Odrzucania - gdyż należy do obydwu.
[Soulafein] I w obydwu jest równie rewelacyjne :)
[Cromwell] Wcześniej gorąco polecałem to teraz NAKAZUJĘ je mieć ]:->

__________________
POZIOM VI

Dezintegracja
Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego czaru w stronę ofiary leci wąski, zielony promień. Przy zetknięciu z nim ofiara musi wykonać udany rzut obronny na magię albo zamieni się w pył. Zamiana jest natychmiastowa i nieodwracalna. Istnieje ponadto duże prawdopodobieństwo, że czar ten zniszczy też część (albo całość) przedmiotów, które miała przy sobie ofiara.

[Cespenar] Milutki czar ! I do tego bardzo potężny jak na ten poziom ! Jednym jego minusem jest zniszczenie ekwipunku ofiary. POLECAM !
[Soulafein] Przydaje się kiedy masz naprawdę dość powolnego strugania jakiegoś gościa. Jeśli masz słabych wojowników, to używaj tego czaru przeciwko większym łakowilkom.
[Cromwell] Jak już zdążył napomnieć Solaufein czar dobry, gdy masz już dość babrania się z kimś i nie zależy Ci na jego ekwipunku. Najlepiej stosować na stwory bez gadżetów.

Przemiana Tensera
Poziom: 6
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 tura/poziom
Czas rzucenia: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Przemiana Tensera na pewny zaskoczy każdego nie znającego jej mocy. Po rzuceniu tego czaru czarodziej przechodzi zdumiewającą przemianę. Wielkość i siła czarodzieja przyjmuje heroiczne rozmiary i staje się straszliwą machiną bojową. Czar zamienia czarodzieja w zaciekłego wojownika. Punkty życia czarodzieja zostają podwojone a wszelkie obrażenia są najpierw odliczane od magicznie uzyskanej wytrzymałości. Klasa Pancerza polepsza się o 4, do maksymalnie -10. Ataki czarodzieja mają parametry ataków wojownika tego samego poziomu (to znaczy czarodziej korzysta z wartości bojowych normalnie zastrzeżonych tylko dla wojowników). Ponadto każdy atak ma modyfikator +2 do trafienia i obrażeń. Czar ten działa do chwili, aż minie jego czas działania lub zostanie rozproszony.

[Cespenar] Podobnie do Polimorfowania Siebie - czar ten zostawiamy na "czarną godzinę".
[Cromwell] BARDZO DOBRY czar, tworzy z maga istną maszynkę do mielenia mięsa :D
[Soulafein] ...na bardzo czarną godzinę...

Ulepszone przyspieszenie ruchów
Poziom: 6
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Poddana działaniu tego czaru istota ma porusza się dwukrotnie szybciej i ma podwojone ataki. Ponadto uzyskuje premię -2 do inicjatywy. Na przykład istota z szybkością 6, atakująca raz na rundę, po przyspieszeniu będzie się poruszała z szybkością 12 i atakowała dwa razy. Czar ten nie skraca ani przyspiesza czasu rzucania czarów. Pomiędzy tym czarem, a jego trzeciopoziomową wersją istnieją trzy zasadnicze różnice. Po pierwsze, gdy minie jego działanie, istoty, które były mu poddane nie są zmęczone. Po drugie, czar ten działa tylko na jedną istotę. I po trzecie, czar ten naprawdę podwaja ilość ataków przyspieszonej istoty. Należy pamiętać, że zaklęcie to przerywa także działanie Spowolnienia Ruchów. Czaru nie można wzmocnić rzucając go ponownie na osobę już podlegającą jego działaniu. Nie można też rzucać dodatkowych czarów o podobnym efekcie. Zaklęcie utrzymuje się do chwili aż upłynie jego czas działania, lub zostanie rozproszone.

[Cespenar] Ulepszona wersja NIEZBĘDNEGO zaklęcia. Jego minusem jest tylko to, że działa na jedną osobę...ale wiele zaklęć także...więc GORĄCO POLECAM!
[Cromwell] Naprawdę dobry czar, choć łatwy do osiągnięcia mniejszym kosztem [buty szybkości + przyspieszenie ruchów]...ma jedna poważną wadę działa na jedną postać. Aha no i po upływie działania czaru, postać będąca pod wpływem Ulepszonego Przyśpieszenia Ruchów, natychmiast jest zmęczona.
[Soulafein] Ja tam wolę słabszą wersję z trzeciego poziomu, tym bardziej, że obejmuje kilka istot.

Zamiana ciała w kamień
Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: sfera o promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: neguje

Czar ten zamienia dowolne ciało w kamień. Cały ekwipunek zamienionej istoty także zamienia się w kamień. Ofiara ma prawo do rzutu obronnego. Jeśli powstała w wyniku czaru statua zostanie zaatakowana to rozpadnie na małe kawałeczki. Po takim zabiegu ofiary nie da się już odczarować. Na ofiarę można rzucić odwróconą wersję tego zaklęcia. Jest to jedyny sposób.

[Cespenar] Dobre, dobre! Kolejne z moich ulubionych zaklęć - dzięki niemu mam kolekcję aktorek (z Katie Holmes na czele! ;P)na trawniku przed domem....err - co czym to ja ? Aha - zaklęcie to jest całkiem praktyczne - jednak ekwipunek przeciwnika będzie stracony na zawsze...
[Cromwell] ...no może nie na zawsze, można przecież się rozmyślić i przywrócić życie nieszczęśnikowi. Używać w ostateczności.
[Soulafein] Inna forma dezintegracji (kamień też w końcu w wyniku wietrzenia i innych takich tam zmieni się w pył). Analogicznie do tamtego czaru przydaje się na większe łakowilki.

Zamiana kamienia w ciało
Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucenia: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar przywraca do życia skamieniałą osobę. Jeżeli któryś z twoich towarzyszy spotkał się z bazyliszkiem lub meduzą, to ten czar przywróci mu zdrowie.

[Cespenar] [Cespenar] ...gdy nie zdążymy rzucić ochrony przed petryfikacją...
[Cromwell] Ja tam wolę użyć Pierścienia kontroli nad ziemią...ten sam efekt :D
[Soulafein] Warto pamiętać o tym zaklęciu, gdyż wrogowie dość często korzystają z możliwości obrócenia naszych herosów w kamień.

__________________
POZIOM VII

Rubinowy promień odwrócenia
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: wybrana ofiara
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to rozprasza jeden czar ochronny dowolnego poziomu. Działa na następujące zaklęcia: Mniejsze odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odchylenie czaru, Odbicie czaru, Tarcza przeciw czarom, Odchylenie czaru, oraz Pułapka na czary. W przypadku tego zaklęcia nie liczy się zupełnie odporność celu na magię. Rubinowy promień rozprasza zawsze zaklęcie ochronne najwyższego poziomu. Jeśli ofiarę chronią dwa czary tego samego poziomu, to jeden z nich zostanie wybrany losowo.

[Cespenar] A to zaklęcie pasuje mi jakoś dziwnie do szkoły Odrzucania...
[Soulafein] A mi (ze względu na obecność w księdze czarów Wyłomu i Przeszywającej Magii) nigdzie nie pasuje...
[Cromwell] Jakoś mnie nie porywa to zaklęcie, wolę Przeszywającą magię...

Sfera chaosu
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny

Wszyscy w obszarze działania zaklęcia muszą wykonywać rzuty obronne przeciwko czarom w każdej rundzie gdy pozostają w sferze. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się, występują następujące, losowe efekty - ofiara może: zamienić się w wiewiórkę, ulec Zamętowi, wybuchnąć płomieniami, ulec Paraliżowi, ulec dezintegracji, uleczyć 20 punktów życia, teleportować się w losowe miejsce, stracić przytomność lub ulec Przyspieszeniu ruchów.

[Cespenar] Ten czar traktujmy jako swoistą ciekawostkę...jest raczej niepraktyczny. Ale jak można się pobawić! :)
[Soulafein] A według mnie ten czar jest całkiem przydatny, bo oferuje znacznie więcej efektów negatywnych niż pozytywnych. Przy małym szczęściu można grupie wrogów zrobić prawdziwe combo :)
[Cromwell] Hmm...całkiem dziwny czar nieprawdaż? Jak ktoś chce, może się pobawić :D

__________________
POZIOM IX

Uderzenie czaru
Poziom: 9
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru na wybraną istotę, spowoduje on rozproszenie wszelkich magicznych osłon ją chroniących, włączając w to następujące zaklęcia: Mniejsze odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odchylenie czaru, Odbicie czaru, Tarcza przeciw czarom, Odchylenie czaru, Niewrażliwość na czary, oraz Pułapka na czary. Odporność celu na magię nie może powstrzymać tego czaru.

[Cespenar] Czar należący do szkoły odrzucania - gdzie też zapraszam po więcej o nim informacji :)
[Soulafein] Tak, zapraszamy.
[Cromwell] ...

Zatrzymanie czasu
Poziom: 9
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, czarodziej przerywa na jedną rundę upływ czasu na obszarze jego działania. Wewnątrz powstałej sfery czarodziej może swobodnie działać przez trzy rundy. Może przemieszczać się wewnątrz tej sfery, a wszystkie pozostałe istoty są zamknięte w czasie. Czas działania czaru jest postrzegany przez czarodzieja subiektywnie. Jeśli coś wejdzie na obszar działania Zatrzymania czasu, także zostanie poddane jego działaniu. Gdy czar ten przestanie działać, czarodziej z powrotem zacznie działać w czasie rzeczywistym. Należy zwrócić uwagę, że wszystkie czary jakie czarodziej rzucił w tym czasie zostają uwolnione w chwili gdy czas zaczyna biec normalnie.

[Cespenar] Miodzio ! Niesłychanie potężny czar, który połączony z Akceleracją zasługuje tylko na jeden komentarz: "O w kurwę!".
[Cromwell] Przepraszam za stwierdzenie, ale to: "Wyjebiste zaklęcie!" W połączeniu z Akceleracją, Sekwencerem - zawierającym sporą dawkę zaklęć, pozwala dokonać niesamowitego spustoszenia w szeregach wroga!
[Soulafein] Super miodzio!!! A wiecie co się dzieje kiedy tego czaru użyje przyspieszony wysokopoziomowy mag/wojownik?! Rzeźnia!!! Można to zaobserwować choćby w Twierdzy Strażnika przy otwieraniu pieczęci.

Zmiana kształtu
Poziom: 9
Zasięg: 0
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu, czarodziej może przybrać postać jakiejś potężnej istoty (łupieżcy umysłu, żelaznego golema, wielkiego wilkołaka, żywiołaka ziemi lub ognia lub olbrzymiego trolla). Czarodziej staje się istotą jaką sobie zażyczy i uzyskuje niemal wszystkie jej zdolności. Po zamianie w łupieżcę umysłu może ogłuszyć swoich wrogów, lub zmiażdżyć ich jako żywiołak ziemi. W nowej postaci czarodziej zachowuje tyle punktów życia, ile miał w chwili przemiany. Każda przemiana zajmuje tylko sekundę i nie wywołuje oszołomienia.

[Cespenar] Najlepsze co może spotkać czarodzieja zapędzonego w róg...na nieszczęście dla jego przeciwników (he, he, he)
[Soulafein] Nie tylko w takich sytuacjach. Przydaje się też kiedy trafimy na jakiegoś wyjątkowo odpornego na magię wroga. Cyk i już zamiast wątłego (przynajmniej fizycznie) maga przeciwnik ma przed sobą takiego... hm, powiedzmy żelaznego golema. Surprise, sucker!!!
[Cromwell] ...racja...niesamowity czar, może w jednej chwili przechylić szalę zwycięstwa na Naszą stronę. Szczególnie podoba mi się wysysanie mózgów...mwahehe...Taki łupieźca potrafi dwoma uderzeniami powalić smoka!!!

Na tym kończy się zasób zaklęć i tej szkoły magii. Następną jest...