Porady
*Departament Czarodzicielstwa
*MAG
*Poznanie*


  1. Intro
  2. Jak wyciagnąć królika z kapelusza, czyli opis profesji
  3. Zupełnie inna historia, czyli Szkoły Magii
  4. ZAKLĘCIA MAGÓW:
    1. odrzucanie
    2. przemiany
    3. sprowadzanie/przywoływanie
    4. zaczarowania/zauroczenia
    5. poznanie
    6. iluzje
    7. inwokacje/wywołania
    8. nekromancja
  5. ZAKLĘCIA KAPŁANÓW:
    1. odrzucanie
    2. przemiany
    3. sprowadzanie/przywoływanie
    4. zaczarowania/zauroczenia
    5. poznanie
    6. iluzje
    7. inwokacje/wywołania
    8. nekromancja
  6. Zaklęcia Maga (których możemy nauczyć się ze zwojów)
  7. Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności magów)
  8. Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności kapłanów)
  9. Zakończenie
POZNANIE - zaklęcia pozwalające rzucającemu na poznanie dawno zapomnianych tajemnic, przewidywanie przyszłości lub odkrycie rzeczy ukrytych w sposób zwykły lub magiczny. Niezwykle praktyczna szkoła magii dająca nam możliwość identyfikacji przedmiotów i rozwiewania iluzji.

__________________
POZIOM I

Identyfikacja
Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak

Po zapamiętaniu tego zaklęcia, należy przejść na stronę opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i nacisnąć przycisk Identyfikuj. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu, jego właściwości i ustalić czy nie jest przeklęty.

[Cespenar] Czy to trzeba komentować? Trzeba? No więc magia powstała...
[Soulafein] Proste, ale jakże użyteczne.
[Cromwell] Bardzo pomocne ALE nie warto zaprzątać sobie nim księgi, gdyż wystarczą nam scrolle i Okulary Identyfikacji (3 ładunki dziennie), które można kupić/ukraść/wywalczyć już z początku gry! Kwestię wyboru metody uzyskania tegoż przedmiotu pozostawiam WAM drodzy czytelnicy :)

Infrawizja
Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, uzyskuje zdolność infrawizji, jaką posiadają elfy czy krasnoludy.

[Cespenar] Nic odkrywczego, jeśli powiem, że później widzisz na czerwono...no comment :)
[Soulafein] Raczej no use...
[Cromwell] Sądzę, że dodano ten czar tylko po to, żeby być zgodnym z zasadami świata przypomnieć graczowi, że takie coś istnieje...totalny nieużytek, zapomnij o tym :)

__________________
POZIOM II

Poznanie charakteru
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Ten czar pozwala magowi odczytać aurę istoty. Jeśli istota wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to mag niczego się nie dowie. Istnieją magiczne przedmioty, które negują działanie tego zaklęcia. Kiedy czar zdziała, ofiara zaświeci czerwienią, jeżeli jest zła, błękitem - jeśli jest dobra, a bielą - w przypadku, gdy jest neutralna.

[Cespenar] Przynajmniej wiemy którego smoka można zabić nawet z nim nie rozmawiając...:)
[Soulafein] Na dłuższą metę - kompletnie niepotrzebne.
[Cromwell] Przyznam fajna zabawka, w BG I nawet całkiem przydatna (!), ale w dalszych częściach można się obyć bez tego...

Wykrycie niewidzialnego
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej jest w stanie zobaczyć przedmioty i istoty, które są niewidzialne lub astralne, eteryczne lub z innej fazy. Ponadto czar pozwala ujrzeć ukryte lub kryjące się istoty (tj. ukrytych w cieniu złodziei czy niziołków siedzących w krzakach). Zaklęcie nie umożliwia rozpoznawania rodzaju niewidzialności, z wyjątkiem istot podróżujących astralnie (widoczna jest wtedy srebrzysta nić). Nie pozwala ono również na przejrzenie iluzji czy widzenie poprzez nieprzezroczyste przedmioty. Uwaga: jeśli niewidzialna istota wejdzie na obszar, na który wcześniej rzucono ten czar, to pozostanie ona niewidzialna.

[Cespenar] Teraz ten czar jest jeszcze słabiutki i bezużyteczny. Teraz...
[Soulafein] A mi ten czar służył przez naprawdę długi okres. Wiadomo, że są zaklęcie wykrywające znacznie od niego lepsze, ale na początku (i nie tylko) wykrycie niewidzialnego spisuje się znakomicie.
[Cromwell] Pierwsze z serii zaklęć MUSISZ mieć, ale te akurat można sobie podarować...

__________________
POZIOM III

Jasnowidzenie
Poziom: 3
Zasięg: specjalny
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Jasnowidzenie pozwala magowi widzieć w umyśle geografię terenu i budynki obszaru, który właśnie bada. Czar posiada duży zasięg, ale nie umożliwia ujrzenia istot, nawet poruszających się.

[Cespenar] Odkrywa całą mapę...niektórym to pomaga, mnie osobiście przeszkadza (nie wiem gdzie już byłem :)) - kwestia gustu, stylu gry. Ogólnie czar jest jedną z zabawek. :)
[Soulafein] Przydaje się kiedy chcesz zrobić screen całej okolicy bez żadnych zaciemnionych miejsc, np. do solucji.
[Cromwell] Mi się bardzo przydaje przy pisaniu solucji, cyk i już mam mapke hehe :D Niestety nie działa w obszarach zamkniętych... :/ Tak na serio to niepotrzebne przeciętnemu graczowi...

Wykrycie iluzji
Poziom: 3
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: brak

Kiedy zaklęcie to zostanie rzucone w miejscu wskazanym przez czarującego, zlikwiduje na tym obszarze działanie wszystkich czarów iluzji/urojenia do 3-ego poziomu włącznie, czyli czarów takich jak: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie oraz Niewykrywalność. Warto zauważyć, że rzucający może określić, kto znajduje się pod wpływem zaklęcia. Dlatego zadziała ono tylko przeciw istotom, które nie są w drużynie czarodzieja. Obszar działania czaru rozciąga się w promieniu około 6 metrów wokół celu. Odporność celu na magię, jeśli nawet jakaś istnieje, nie liczy się w przypadku tego czaru.

[Cespenar] Niezłe zaklęcie na magów (lustrzane odbicia) - jednak to jeszcze nie to...
[Soulafein] Całkiem dobry czar, który jest magicznym odpowiednikiem zdolności złodziejskiej o tej samej nazwie. Warto o nim pamiętać...
[Cromwell] Nie będę się rozwodził nad tym zaklęciem, można mieć, ale są lepsze od tego...

__________________
POZIOM IV

Dalekowzroczność
Poziom: 4
Zasięg: specjalny
Czas trwania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia rzucający może obejrzeć mapę niezbadanego obszaru. Po prostu kliknij na fragmencie mapy, który chcesz zobaczyć. Przez czas działania czaru rzucający może obserwować ten obszar, zauważając potwory i fortyfikacje.

[Cespenar] Przydaje się podczas pierwszego przechodzenia BG II. Tylko podczas pierwszego...:)
[Soulafein] To zaklęcie pachnie terranami i starcraftem. Z tym, że w grze blizzardu jest wręcz niezbędne, a w BG II stanowi zaledwie dodatek klasy C.
[Cromwell] Chyba chodzi Ci o ważność skautowania mapy w SC. W BG nie widzę sensu używania tego zaklęcia...

__________________
POZIOM V

Wyrocznia
Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: brak

Kiedy zaklęcie to zostanie rzucone w miejscu wskazanym przez czarującego, zlikwiduje na tym obszarze działanie wszystkich czarów iluzji/urojenia do 5-ego poziomu włącznie. Czary, na które ma wpływ wyrocznia to: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie, Niewykrywalność, Ulepszona niewidzialność, oraz Drzwi z cienia. Warto zauważyć, że rzucający może określić, kto znajduje się pod wpływem zaklęcia. Dlatego zadziała ono tylko przeciw istotom, które nie są w drużynie czarodzieja. Obszar działania czaru rozciąga się w promieniu około 20 metrów wokół celu. Nawet jeśli cel jest odporny na magię, nie ma to żadnego wpływu na działanie tego czaru.

[Cespenar] Dobry czar ! Jeśli chodzi o walki z magami i złodziejami jest bardzo pomocny ! POLECAM !
[Soulafein] Niezły czar, ale dopiero prawdziwe widzenie ukazuje pełnię możliwości magii należącej do szkoły poznania.
[Cromwell] Pierwsze pomocne i praktyczne zaklęcie z tej szkoły magii, jednak i tak GIT to prawdziwe Widzenie!

__________________
POZIOM VI

Prawdziwe widzenie
Poziom: 6
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucenia: 8
Obszar działania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to działa na obszar otaczający czarodzieja, w promieniu 20 metrów. Natychmiast po rzuceniu tego czaru, a także w każdej kolejnej rundzie przez 1 turę, rozproszone zostają wszystkie wrogie zaklęcia ze sfery Iluzji/Urojeń działające na tym obszarze. Oto lista czarów, które podlegają temu działaniu: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie, Niewykrywalność, Ulepszona niewidzialność, Drzwi z cienia, Zwodniczy sobowtór, Projekcja duplikatu oraz Mamidło. Czar ten działa w promieniu około 20 metrów wokół czarodzieja. Jeśli ofiara tego czaru posiada jakąś odporność magiczną, to nie działa ona na Prawdziwe widzenie. Czar ten działa tylko na wrogów, a więc nie przerwie niewidzialności chroniącej członka drużyny.

[Cespenar] Oto potęga szkoły poznania! :) Czar ten jest niezrównany jeśli chodzi o walkę - czy to z czarodziejami, czy ze złodziejami lub potworami. BARDZO GORĄCO POLECAM !
[Soulafein] Zaklęcie - marzenie! Bezlitośnie przeszywa wszelkie "maskujące" bariery i do tego działa przez dość długi okres czasu (jak na czar zaliczający się do szkoły poznania). Nie pozwala to wrogiemu magowi czy złodziejowi na ponowne zniknięcie nam z oczu tuż po wykryciu. No REWELACJA!
[Cromwell] No i to FINAŁ tejże szkoły magii, ale za to jaki efektowny...czysta manifestacja tejże szkoły magii! Bez tego zaklęcia nie da się obejść w grze, zalety z jego stosowania są nie do przecenienia! OBOWIĄZKOWO wpisać do magicznej księgi!

Tutaj kończy się (doprawdy krótka) szkoła magii poznania. Teraz wkraczamy w wielobarwną i piękną szkołę...
Next >>>