- Intro
- Jak wyciagnąć królika z kapelusza, czyli opis profesji
- Zupełnie inna historia, czyli Szkoły Magii
- ZAKLĘCIA MAGÓW:
- ZAKLĘCIA KAPŁANÓW:
- Zaklęcia Maga (których możemy nauczyć się ze zwojów)
- Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności magów)
- Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności kapłanów)
- Zakończenie
Metamorfoza laski w broń
Poziom: 1
Sfera: Walka, Rośliny
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
To zaklęcie pozwala kapłanowi stworzyć magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje 2k4 punktów obrażeń.
[Cespenar] Zaklęcie może zostać wykorzystane przeciw istotom odpornym na niemagiczną broń - poza tym czar jest za mało skuteczny w późniejszych stadiach gry.
[Soulafein] Jeśli w ogóle używać to tylko na początku, ale i tak radzę się zastanowić... Jak dla mnie: nieprzydatne.
[Cromwell] Ja bym ten czar w ogóle pominął w rozpatrywaniu możliwości kapłana.
Poziom: 1
Sfera: Rośliny
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 13 m
Rzut obronny: neguje
[Cespenar] Stanowczo gorsze w porównaniu ze swoim poprzednikiem z BG I. Dzieła na obszar przez co staje się raczej nieużyteczne i uciążliwe.
[Soulafein] Czasami może pomóc... Ale i tak o niebo lepiej jest używać pajęczyny.
[Cromwell] No comment.
Poziom: 1
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Świetne zaklęcie poważnie osłabiające naszych wrogów - i bez rzutu obronnego :) ! POLECAM !
[Soulafein] I znowu nie mogę uwierzyć, że tak dobre zaklęcie znajduje się na tak niskim poziomie. Ale co tam, trzeba KORZYSTAĆ!
[Cromwell] Pierwszy bardzo konkretny czar, i nie ma rzutu obronnego, o zgrozo! :D
Poziom: 2
Sfera: Strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje
[Cespenar] Świetne zaklęcie - zwłaszcza jeśli połączymy je z Wielkim Osłabieniem czarodzieja. Dobre przeciw większym grupom magów, jednak może uciszyć i nas - więc uwaga :)! POLECANE !
[Soulafein] Wrodzy magowie praktycznie w ogóle nie używają tego czaru i to jest ich gigantyczny błąd! Pozostaje tylko zademonstrować im potęgę ciszy. POLECAM!
[Cromwell] CISZEJ trochę przyjaciele....*Cromwell rzuca czar Cisza, 5 metrów* No teraz mogę mówić. Ja niestety nie jestem przychylny temu zaklęciu, gdyż raczej rzadko mamy do czynienia z duża liczbą np. magów
naraz w jednym miejscu.
Poziom: 2
Sfera: Rośliny
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Strata czasu ! Zaklęcie może i było przydatne w BG I, gdzie nasi herosi mieli naprawdę znacznie mniej HP - tutaj jest bezużyteczne.
[Soulafein] Co ten czar tu robi?!
[Cromwell] Doprawdy śmieszne zaklęcie... chcesz jagodę? a może jagodą? ;)
Poziom: 2
Sfera: Ochrona, Rośliny
Zasięg: dotyk
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Czar przydatny dla druidów nie mogących nosić zbroi - dla reszty raczej bezużyteczny.
[Soulafein] Tworzone z myślą o druidach i tylko dla nich ma jakąś wartość. Niby też magowi może się przydać, ale przecież każdy szanujący się czarodziej ma bogatą gamę czarów ochronnych, znacznie lepszych od tego.
[Cromwell] Nie mam nic do powiedzenia. Poprzednicy mnie wyręczyli.
Poziom: 2
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Świetne zaklęcie przysparzające nam potrzebne odporności na dość długi czas. POLECANE !
[Soulafein] Jednak jeśli mamy do czynienia z konkretnym żywiołem (ogień lub mróz) polecam raczej czary ochronne stworzone specjalnie z myślą o nim jednym.
[Cromwell] Ja to lubię łączyć z wspomnianymi przez Ciebie Soul odpornościami na ogień bądź zimno, wtedy już nic nie stoi na przeszkodzie ku zwycięstwu.
Siła jedności
Poziom: 3
Sfera: Prawo
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: drużyna
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia Siła wszystkich członków drużyny osiągnie wartość 18/75. Jeśli któryś z nich posiada wyższą Siłę (bez względu na to, czy uzyskał ją naturalnie czy magicznie), to w jego przypadku cecha spadnie do 18/75. Czar działa przez turę, po czym Siła członków drużyny wróci do normalnych wartości.
[Cespenar] Raczej nieużyteczne - ze względu na niezbyt długi czas działania.
[Soulafein] Tym niemniej na początku gry może się w kilku sytuacjach przydać. Nie takie złe...
[Cromwell] Nie polecam.....po co to w ogóle komu?
Poziom: 3
Sfera: Pogoda
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/4 poziomy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 120 m
Rzut obronny: 1/2
[Cespenar] Niezwykłe obrażenia, wielka użyteczność - BRAĆ i GRAĆ ! Najlepiej rzucić to zaklęcie chwilę przed walką - a potem się o nie nie martwić. POLECANE !
[Soulafein] Problem w tym, że te naprawdę trudne walki toczymy zazwyczaj w pomieszczeniach, a tam ten czar jest kompletnie bezużyteczny. Ale jak jesteśmy na powierzchni i trafimy na jakiegoś skurczybyka, to nie ma co się zastanawiać! Jak przywali to wrogowi będzie się trudno pozbierać...
[Cromwell] Bardzo dobry pomysł na czar, ale niemożność używania w pomieszczeniach u mnie dyskfalifikuje ten czar.
Poziom: 5
Sfera: Ochrona
Zasięg: 1
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Odporność na magię jest naprawdę użyteczna w grze - więc i to zaklęcie jest bardzo praktyczne. POLECANE !
[Soulafein] Mimo tego, że nie sumuje się z już posiadaną odpornością na magię jest bardzo przydatne. POLECAM!
[Cromwell] Naprawdę niezłe ale fakt, że nie sumuje się z posiadaną już Odpornością na magię stawia to zaklęcie pod dużym znakiem zapytania...
Poziom: 5
Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Dobre zaklęcie - w znacznym stopniu wzmacnia naszego wojownika. Jego oczywistym minusem jest niemożność rzucania zaklęć przez kapłana, dlatego najlepiej zostawiać je sobie na "czarną godzinę" gdy wykorzystamy już wszystkie inne czary.
[Soulafein] Całkiem, całkiem... Jeśli wiesz, że użycie tego czaru zapewni ci zwycięstwo, bez konieczności dalszego angażowania kapłana, to WAL JAK W DYM!
[Cromwell] No cóż ja bym odradzał korzystanie z tego zaklęcia, gdyż to tak jakby zdjąć łańcuchy z nóg wraz z butami. Nie bez powodu kapłan powinien raczej trzymać się na tyłach...
Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Oto potęga wiary :)! Bezspornie świetne zaklęcie bojowe - POLECAM ! (Zwłaszcza dla kapłanów-wojowników).
[Soulafein] Ten czar WYMIATA ... wrogów! Dla kapłana-wojownika jest to po prostu marzenie!
[Cromwell] Tak, tak i jeszcze raz TAK, toż to obowiązkowy czar dla kapłana-wojownika (np. Anomena), Crom Feayr w rękę i jazda!
Poziom: 5
Sfera: Żywioły
Zasięg: 0
Czas działania: 12 godzin
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Zaklęcie tak samo niezastąpione dla druida - jak Kamienna skóra dla maga (gdzie też Was odsyłam po więcej informacji). NIEZBĘDNE !
[Soulafein] Naprawdę znakomita ochrona - cóż więcej rzec. POLECAM!
[Cromwell] Co by tu nie rzec, to i tak schodzi się to do jednego, UŻYWAĆ! Niezastąpiona ochrona dla druida...
Poziom: 6
Sfera: Walka, Nekromancja
Poziom: 6
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: stały
Czas rzucenia: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut Obronny: specjalny
[Cespenar] Potęga ! Druidzi wiedzą jak zaszkodzić człowiekowi - świetne zaklęcie ofensywne. POLECAM !
[Soulafein] Wróg musi się modlić, aby powiódł mu się rzut obronny, bo w przeciwnym wypadku straci sporo krwi, a że jest ujemny modyfikator to jego szanse są mniejsze. Także POLECAM!
[Cromwell] Bardzo drastyczne w skutkach dla wroga zaklęcie.
Poziom: 6
Sfera: Uroki, Tworzenie
Zasięg: 0
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut Obronny: brak
[Cespenar] Czar ten zwiększa nasze zdolności zapamiętywania czarów. Przykładowa sytuacja: Kapłan może zapamiętać 5 zaklęć z poziomu piątego (wybiera Grupowe leczenia) - jednakże dzięki zaklęciu Przypomnienia mógłby zaklęcia z poziomu 5 rzucać nie 5 ale 7 razy (np. rzuca dwa Grupowe leczenia, później Przypomnienie - dzięki czemu znowu może użyć wcześniej zużytych czarów). Cudowne Przypomnienie można rzucać tyle razy ile się chce ! Zaklęcie to jest wręcz PODSTAWĄ dla kapłana. POLECANE !
[Soulafein] Niesamowity handicap dla kapłana i jego kompanów! Odpowiednie wykorzystanie cudownego przypomnienia może przesądzić o losach każdej potyczki (tym bardziej, że w drużynie jest mag, który w czasie "odnawiania" przez kapłana ostatnich zaklęć nie powinien próżnować). GORĄCO POLECAM!
[Cromwell] To zaklęcie daje powody do radości... Możliwość nieskończonego korzystania z tego zaklęcia daje sporo do myślenia :)
Sfera: Liczby
Poziom: 6
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: 9 rund
Czas rzucenia: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut Obronny: brak
[Cespenar] Wpuśćcie kapłana chronionego tym zaklęciem do pokoju pełnego wrogich łuczników, to dowiecie się dlaczego GORĄCO POLECAM i ten czar...
[Soulafein] Miotacze pocisków - STRZEŻCIE SIĘ!
[Cromwell] Niezastąpione zaklęcie przeciwko łucznikom, jednak wpierw trzeba takowych znaleźć... Przeważnie łucznicy nie stanowią większego problemu dla drużyny, a i rzadko koncentrują oni swoją siłę ognia na kapłanie.
Poziom: 7
Sfera: Słońce
Zasięg: 7 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 7 metrów
Rzut obronny: specjalny
[Cespenar] Doskonałe na wampiry, i inne problematyczne nieumarłe istoty. POLECANE !
[Soulafein] Cudowna rzecz do walki z truposzami! Na 20 poziomie obrażenia wynoszą aż 20 - 120 punktów i oczywiście cały czas istnieje szansa na natychmiastowe ukatrupienie nieumarłego. GORĄCO POLECAM!
[Cromwell] Najlepsze jest to, że działa obszarowo, wystarczy zaciągnąć jakąś większą grupkę truposzy no i 'naświetlić' je ;)
Poziom: 7
Sfera: Żywioły (Ziemia)
Zasięg: 120 metrów
Czas działania: 3 wstrząsy
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 13 m
Rzut obronny: specjalny
[Cespenar] Osobiście uważam to zaklęcie za nieużytek. Dla Vola: w łóżku naprawdę nie rzuca się czarów ! Taka mała rada - up & down, up & down (poćwicz w samotności przed lustrem)... W takich sytuacjach nie czeka się na Trzęsienie Ziemi...bo partnerka może się w końcu hmmm...zirytować ? :P
[Soulafein] Wiesz Cespenar, nie wszyscy umieją. A jeśli chodzi o sam czar to byłby on coś (nawet dużo) wart gdyby nie działał na przyjaciół. Niestety tak nie jest, więc trzęsienie ziemi możemy spisać na straty...
[Cromwell] Heh....widocznie jeżeli Volo już musi korzystać z takich 'dopalaczy' to z powodu wieku ;D A tak na powaznie, to zaklęcie raczej bezużyteczne z uwagi na to, że działa na przyjaciół włącznie, jak już to zresztą Soul zauważył
Next >>>