Porady
*Departament Czarodzicielstwa
*MAG
*Nekromancja*


  1. Intro
  2. Jak wyciagnąć królika z kapelusza, czyli opis profesji
  3. Zupełnie inna historia, czyli Szkoły Magii
  4. ZAKLĘCIA MAGÓW:
    1. odrzucanie
    2. przemiany
    3. sprowadzanie/przywoływanie
    4. zaczarowania/zauroczenia
    5. poznanie
    6. iluzje
    7. inwokacje/wywołania
    8. nekromancja
  5. ZAKLĘCIA KAPŁANÓW:
    1. odrzucanie
    2. przemiany
    3. sprowadzanie/przywoływanie
    4. zaczarowania/zauroczenia
    5. poznanie
    6. iluzje
    7. inwokacje/wywołania
    8. nekromancja
  6. Zaklęcia Maga (których możemy nauczyć się ze zwojów)
  7. Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności magów)
  8. Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności kapłanów)
  9. Zakończenie
PRZEMIANY

__________________
POZIOM I

Metamorfoza laski w broń
Poziom: 1
Sfera: Walka, Rośliny
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

To zaklęcie pozwala kapłanowi stworzyć magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje 2k4 punktów obrażeń.

[Cespenar] Zaklęcie może zostać wykorzystane przeciw istotom odpornym na niemagiczną broń - poza tym czar jest za mało skuteczny w późniejszych stadiach gry.
[Soulafein] Jeśli w ogóle używać to tylko na początku, ale i tak radzę się zastanowić... Jak dla mnie: nieprzydatne.
[Cromwell] Ja bym ten czar w ogóle pominął w rozpatrywaniu możliwości kapłana.

Oplątanie
Poziom: 1
Sfera: Rośliny
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 13 m
Rzut obronny: neguje

Moc tego czaru pozwala kapłanowi zmusić rośliny do oplątania istot znajdujących się w obszarze działania. Trawa, chwasty, krzewy, a nawet drzewa będą się wyginać, skręcać i owijać wokół ofiar, trzymając je mocno przez czas trwania zaklęcia. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny z modyfikatorem +3 przeciw czarom, unikają oplątania. Oplątane istoty mogą dalej atakować.



[Cespenar] Stanowczo gorsze w porównaniu ze swoim poprzednikiem z BG I. Dzieła na obszar przez co staje się raczej nieużyteczne i uciążliwe.
[Soulafein] Czasami może pomóc... Ale i tak o niebo lepiej jest używać pajęczyny.
[Cromwell] No comment.

Zagłada
Poziom: 1
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to sprawia, że jego ofiarę przepełnia uczucie nieuchronnej zagłady. Na czas trwania czaru, ofiara otrzymuje modyfikator -2 do wszystkich swoich rzutów, wliczając w to TraK0 i rzuty obronne. Nie ma rzutu obronnego przeciw temu zaklęciu.

[Cespenar] Świetne zaklęcie poważnie osłabiające naszych wrogów - i bez rzutu obronnego :) ! POLECAM !
[Soulafein] I znowu nie mogę uwierzyć, że tak dobre zaklęcie znajduje się na tak niskim poziomie. Ale co tam, trzeba KORZYSTAĆ!
[Cromwell] Pierwszy bardzo konkretny czar, i nie ma rzutu obronnego, o zgrozo! :D

__________________
POZIOM II

Cisza, 5 metrów
Poziom: 2
Sfera: Strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego zaklęcia, we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie dźwięki cichną - nie można rozmawiać ani rzucać czarów. Każda istota w obszarze działania musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5. Jeśli będzie on nieudany, to zostanie uciszona na czas działania czaru. Ofiarami zaklęcia są tylko istoty, które znalazły się w zasięgu jego działania w momencie rzucenia.

[Cespenar] Świetne zaklęcie - zwłaszcza jeśli połączymy je z Wielkim Osłabieniem czarodzieja. Dobre przeciw większym grupom magów, jednak może uciszyć i nas - więc uwaga :)! POLECANE !
[Soulafein] Wrodzy magowie praktycznie w ogóle nie używają tego czaru i to jest ich gigantyczny błąd! Pozostaje tylko zademonstrować im potęgę ciszy. POLECAM!
[Cromwell] CISZEJ trochę przyjaciele....*Cromwell rzuca czar Cisza, 5 metrów* No teraz mogę mówić. Ja niestety nie jestem przychylny temu zaklęciu, gdyż raczej rzadko mamy do czynienia z duża liczbą np. magów naraz w jednym miejscu.

Dobre jagody
Poziom: 2
Sfera: Rośliny
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Ten czar tworzy 5 magicznych jagód, które kapłan może nosić ze sobą. Zjedzenie każdej z nich powoduje uleczenie 1 pkt. obrażeń.

[Cespenar] Strata czasu ! Zaklęcie może i było przydatne w BG I, gdzie nasi herosi mieli naprawdę znacznie mniej HP - tutaj jest bezużyteczne.
[Soulafein] Co ten czar tu robi?!
[Cromwell] Doprawdy śmieszne zaklęcie... chcesz jagodę? a może jagodą? ;)

Korowa skóra
Poziom: 2
Sfera: Ochrona, Rośliny
Zasięg: dotyk
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, że skóra istoty staje się twarda, niczym kora drzewa, co podnosi jej bazową klasę pancerza do 6 +1 na każde cztery poziomy kapłana rzucającego czar (tzn. KP 5 na poziomie 4, KP 4 na 8 itd.). Ponadto chroniona czarem osoba otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych przed atakami, z wyjątkiem rzutów obronnych przeciw magii.

[Cespenar] Czar przydatny dla druidów nie mogących nosić zbroi - dla reszty raczej bezużyteczny.
[Soulafein] Tworzone z myślą o druidach i tylko dla nich ma jakąś wartość. Niby też magowi może się przydać, ale przecież każdy szanujący się czarodziej ma bogatą gamę czarów ochronnych, znacznie lepszych od tego.
[Cromwell] Nie mam nic do powiedzenia. Poprzednicy mnie wyręczyli.

Odporność na ogień/zimno
Poziom: 2
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, lepiej wytrzymuje gorąco lub zimno (może stanąć nago na śniegu lub wyjąć coś z normalnych płomieni). Chroniona istota jest w stanie wytrzymać także intensywniejsze zimno lub gorąco (pochodzenia zarówno naturalnego, jak i magicznego), takie jak rozpalone węgle, znaczne ilości płonącego oleju, płomienne miecze, burze ognia, kule ognia, roje meteorów, oddech czerwonego smoka, lodowe miecze, lodowe burze, magiczne różdżki mrozu czy oddech białego smoka. We wszystkich tych wypadkach wysoka lub niska temperatura tylko w ograniczonym stopniu szkodzi chronionej istocie - otrzymuje ona tylko 50% obrażeń wywołanych przez ogień lub chłód.

[Cespenar] Świetne zaklęcie przysparzające nam potrzebne odporności na dość długi czas. POLECANE !
[Soulafein] Jednak jeśli mamy do czynienia z konkretnym żywiołem (ogień lub mróz) polecam raczej czary ochronne stworzone specjalnie z myślą o nim jednym.
[Cromwell] Ja to lubię łączyć z wspomnianymi przez Ciebie Soul odpornościami na ogień bądź zimno, wtedy już nic nie stoi na przeszkodzie ku zwycięstwu.

__________________
POZIOM III

Siła jedności
Poziom: 3
Sfera: Prawo
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: drużyna
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia Siła wszystkich członków drużyny osiągnie wartość 18/75. Jeśli któryś z nich posiada wyższą Siłę (bez względu na to, czy uzyskał ją naturalnie czy magicznie), to w jego przypadku cecha spadnie do 18/75. Czar działa przez turę, po czym Siła członków drużyny wróci do normalnych wartości.

[Cespenar] Raczej nieużyteczne - ze względu na niezbyt długi czas działania.
[Soulafein] Tym niemniej na początku gry może się w kilku sytuacjach przydać. Nie takie złe...
[Cromwell] Nie polecam.....po co to w ogóle komu?

Wezwanie błyskawic
Poziom: 3
Sfera: Pogoda
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/4 poziomy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 120 m
Rzut obronny: 1/2

Czar działa tylko pod otwartym niebem - rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zaklęcia. Pozwala on kapłanowi sprowadzać błyskawice, z szybkością jednej na turę. Zaklęcie działa przez turę na każde 4 poziomy rzucającego. Każda błyskawica zadaje 2k8 obrażeń elektrycznych plus 1k8 obrażeń na poziom czarującego. Tak więc kapłan z 8 poziomu wzywa 2 błyskawice, a każda zadaje 10k8 (2k8+8k8) obrażeń. Błyskawica uderza z góry we wrogów kapłana. Pierwsza trafi we wskazany cel, kolejne mogą uderzyć w innych wrogów (ale nie przyjaciół).

[Cespenar] Niezwykłe obrażenia, wielka użyteczność - BRAĆ i GRAĆ ! Najlepiej rzucić to zaklęcie chwilę przed walką - a potem się o nie nie martwić. POLECANE !
[Soulafein] Problem w tym, że te naprawdę trudne walki toczymy zazwyczaj w pomieszczeniach, a tam ten czar jest kompletnie bezużyteczny. Ale jak jesteśmy na powierzchni i trafimy na jakiegoś skurczybyka, to nie ma co się zastanawiać! Jak przywali to wrogowi będzie się trudno pozbierać...
[Cromwell] Bardzo dobry pomysł na czar, ale niemożność używania w pomieszczeniach u mnie dyskfalifikuje ten czar.

__________________
POZIOM IV

__________________
POZIOM V

Odporność na magię
Poziom: 5
Sfera: Ochrona
Zasięg: 1
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru, istota znajdująca się pod jego wpływem staje się odporna na magię. Przyznana niewrażliwość wynosi 2% na poziom kapłana i może dojść do 40% na 20-tym poziomie. Poziom niewrażliwości jest stały, tak więc jeżeli dana istota posiada już większą niewrażliwość niż kapłan chciałby jej przyznać, to w gruncie rzeczy zmniejszy ją do ilości przyznawanej poprzez ten czar. Zaklęcie trwa przez określony czas, lub do chwili rozproszenia.

[Cespenar] Odporność na magię jest naprawdę użyteczna w grze - więc i to zaklęcie jest bardzo praktyczne. POLECANE !
[Soulafein] Mimo tego, że nie sumuje się z już posiadaną odpornością na magię jest bardzo przydatne. POLECAM!
[Cromwell] Naprawdę niezłe ale fakt, że nie sumuje się z posiadaną już Odpornością na magię stawia to zaklęcie pod dużym znakiem zapytania...

Siła czempiona
Poziom: 5
Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób prawdziwego bohatera. Odbiorca czaru zyskuje premię do swojego TraK0 (1 na każde 3 poziomy rzucającego). Tak więc na 9 poziomie kapłan daje premię +3 do TraK0. Dodatkowo siła odbiorcy czaru przyjmuje na czas jego trwania wartość 18/00, wraz ze wszystkimi premiami z tego wynikającymi. Zauważ, że jeśli siła odbiorcy przed rzuceniem wynosiła więcej niż 18/00, to zostanie ona zmniejszona do tego właśnie poziomu. Wadą tego zaklęcia jest to, że kapłan musi skoncentrować się na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem, więc nie może rzucać w tym czasie żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez 3 rundy na poziom rzucającego lub do chwili rozproszenia magii.

[Cespenar] Dobre zaklęcie - w znacznym stopniu wzmacnia naszego wojownika. Jego oczywistym minusem jest niemożność rzucania zaklęć przez kapłana, dlatego najlepiej zostawiać je sobie na "czarną godzinę" gdy wykorzystamy już wszystkie inne czary.
[Soulafein] Całkiem, całkiem... Jeśli wiesz, że użycie tego czaru zapewni ci zwycięstwo, bez konieczności dalszego angażowania kapłana, to WAL JAK W DYM!
[Cromwell] No cóż ja bym odradzał korzystanie z tego zaklęcia, gdyż to tak jakby zdjąć łańcuchy z nóg wraz z butami. Nie bez powodu kapłan powinien raczej trzymać się na tyłach...

Słuszna magia
Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Ten potężny czar bojowy zwiększa fizyczne możliwości kapłana. Przemienia go w kolosa siejącego zniszczenie. Czar tymczasowo dodaje 1 Punkt Życia na każdy poziom kapłana, 1 punkt Siły na 3 poziomy kapłana (maksymalna siła uzyskana w ten sposób nie może przekroczyć 25) i powoduje, że kapłan zawsze zadaje maksymalne obrażenia. Czar ten działa do chwili aż minie jego czas działania lub zostanie rozproszony.

[Cespenar] Oto potęga wiary :)! Bezspornie świetne zaklęcie bojowe - POLECAM ! (Zwłaszcza dla kapłanów-wojowników).
[Soulafein] Ten czar WYMIATA ... wrogów! Dla kapłana-wojownika jest to po prostu marzenie!
[Cromwell] Tak, tak i jeszcze raz TAK, toż to obowiązkowy czar dla kapłana-wojownika (np. Anomena), Crom Feayr w rękę i jazda!

Żelazna skóra
Poziom: 5
Sfera: Żywioły
Zasięg: 0
Czas działania: 12 godzin
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Kiedy druid rzuci na siebie ten potężny czar, z ziemi uniesie się żelazna skóra i okryje go. Skóra ta jest oczywiście magiczna i w żaden sposób nie przeszkadza druidowi. W efekcie druid jest chroniony przed atakami wręcz i pociskami. Za każde dwa poziomy kapłana uzyskuje się jedną skórę. Na przykład na 10 poziomie druid będzie miał 5 skór. Każda skóra chroni przed jednym atakiem, więc druid 10 poziomu będzie chroniony przed pięcioma atakami, ale szósty zrani go normalnie. Skóry będą osłaniać druida dopóki nie zniszczą ich ataki, nie zostaną rozproszone, albo nie minie czas działania czaru. Należy jednak pamiętać, że czar ten nie chroni przed atakami w rodzaju Ognistej kuli, ale chroni przed magicznymi atakami fizycznymi, takimi jak Magiczne pociski.

[Cespenar] Zaklęcie tak samo niezastąpione dla druida - jak Kamienna skóra dla maga (gdzie też Was odsyłam po więcej informacji). NIEZBĘDNE !
[Soulafein] Naprawdę znakomita ochrona - cóż więcej rzec. POLECAM!
[Cromwell] Co by tu nie rzec, to i tak schodzi się to do jednego, UŻYWAĆ! Niezastąpiona ochrona dla druida...

__________________
POZIOM VI

Bolesny rozkład
Poziom: 6
Sfera: Walka, Nekromancja
Poziom: 6
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: stały
Czas rzucenia: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut Obronny: specjalny

Czar ten działa na pojedynczą, żywą istotę. Bolesny rozkład to gnicie i obumieranie, które szybko rozszerza się na całe ciało zarażonej istoty. Ofiara zostaje automatycznie spowolniona na dwie rundy. Ponadto jeśli nie wykona rzutu obronnego na trucizny z modyfikatorem -2, co sekundę będzie dostawać 1 punkt obrażeń aż do chwili gdy otrzyma ich 50.

[Cespenar] Potęga ! Druidzi wiedzą jak zaszkodzić człowiekowi - świetne zaklęcie ofensywne. POLECAM !
[Soulafein] Wróg musi się modlić, aby powiódł mu się rzut obronny, bo w przeciwnym wypadku straci sporo krwi, a że jest ujemny modyfikator to jego szanse są mniejsze. Także POLECAM!
[Cromwell] Bardzo drastyczne w skutkach dla wroga zaklęcie.

Cudowne Przypomnienie
Poziom: 6
Sfera: Uroki, Tworzenie
Zasięg: 0
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut Obronny: brak

Czar ten pozwala przypomnieć sobie dwa ostatnio rzucone zaklęcia. Jeśli nie rzucono żadnych czarów, to nic się nie stanie. Cudowne przypomnienie nie może przypomnieć czarów 6 poziomu i wyższych.

[Cespenar] Czar ten zwiększa nasze zdolności zapamiętywania czarów. Przykładowa sytuacja: Kapłan może zapamiętać 5 zaklęć z poziomu piątego (wybiera Grupowe leczenia) - jednakże dzięki zaklęciu Przypomnienia mógłby zaklęcia z poziomu 5 rzucać nie 5 ale 7 razy (np. rzuca dwa Grupowe leczenia, później Przypomnienie - dzięki czemu znowu może użyć wcześniej zużytych czarów). Cudowne Przypomnienie można rzucać tyle razy ile się chce ! Zaklęcie to jest wręcz PODSTAWĄ dla kapłana. POLECANE !
[Soulafein] Niesamowity handicap dla kapłana i jego kompanów! Odpowiednie wykorzystanie cudownego przypomnienia może przesądzić o losach każdej potyczki (tym bardziej, że w drużynie jest mag, który w czasie "odnawiania" przez kapłana ostatnich zaklęć nie powinien próżnować). GORĄCO POLECAM!
[Cromwell] To zaklęcie daje powody do radości... Możliwość nieskończonego korzystania z tego zaklęcia daje sporo do myślenia :)

Lustro materii
Sfera: Liczby
Poziom: 6
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: 9 rund
Czas rzucenia: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut Obronny: brak

Czar ten zakrzywia przestrzeń. Zakrzywiona przestrzeń przyjmuje kształt niewidzialnego dysku, który chroni kapłana. Każdy pocisk który trafi w dysk zostaje natychmiast odbity z powrotem. Nie zmieniają się parametry ataku, takie jak szybkość, zasięg i obrażenia - po prostu pocisk zawraca. Ten kto wystrzelił pocisk sam staje się celem. Osoba, która rzuciła Lustro materii może swobodnie miotać pociski przez swoje lustro.

[Cespenar] Wpuśćcie kapłana chronionego tym zaklęciem do pokoju pełnego wrogich łuczników, to dowiecie się dlaczego GORĄCO POLECAM i ten czar...
[Soulafein] Miotacze pocisków - STRZEŻCIE SIĘ!
[Cromwell] Niezastąpione zaklęcie przeciwko łucznikom, jednak wpierw trzeba takowych znaleźć... Przeważnie łucznicy nie stanowią większego problemu dla drużyny, a i rzadko koncentrują oni swoją siłę ognia na kapłanie.

__________________
POZIOM VII

Promień słońca
Poziom: 7
Sfera: Słońce
Zasięg: 7 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 7 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten umożliwia rzucającemu przywołanie snopu oślepiającego, słonecznego światła. Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania otrzymują 3-18 punktów obrażeń i muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostaną oślepione na 10 rund. Istoty nieumarłe, bezpośrednio dotknięte przez promień, otrzymują 1-6 punktów obrażeń za każdy poziom rzucającego i muszą wykonać udany rzut obronny przeciw czarom, lub zostaną zniszczone.

[Cespenar] Doskonałe na wampiry, i inne problematyczne nieumarłe istoty. POLECANE !
[Soulafein] Cudowna rzecz do walki z truposzami! Na 20 poziomie obrażenia wynoszą aż 20 - 120 punktów i oczywiście cały czas istnieje szansa na natychmiastowe ukatrupienie nieumarłego. GORĄCO POLECAM!
[Cromwell] Najlepsze jest to, że działa obszarowo, wystarczy zaciągnąć jakąś większą grupkę truposzy no i 'naświetlić' je ;)

Promień słońca
Poziom: 7
Sfera: Żywioły (Ziemia)
Zasięg: 120 metrów
Czas działania: 3 wstrząsy
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 13 m
Rzut obronny: specjalny

Po rzuceniu tego czaru na niewielkim obszarze występuje dość silne trzęsienie ziemi. Wstrząs trwa tylko kilka sekund. Trzęsienie ziemi działa na wszystkie istoty na obszarze jego działania. Trzęsienie ziemi wywołuje trzy wstrząsy. Pierwszy zadaje wszystkim istotom 6k6 obrażeń (rzut obronny na czary na -6 pozwala zmniejszyć obrażenia o połowę). Kto nie wykona rzutu obronnego, ten pada na ziemię na cztery rundy wypuszczając broń. Drugi wstrząs jest łagodniejszy i zadaje 3k6 obrażeń (rzut obronny na -2). Ten kto upadnie także upuszcza broń. Trzeci wstrząs zadaje 2k6 obrażeń (lub połowę tego po udanym rzucie obronnym) i upuszcza broń. Czar działa zarówno na wrogów i przyjaciół więc należy go używać ostrożnie. Ponadto Żywiołaki Ziemi nie lubią gdy ktoś bawi się ich domeną i istnieje niewielkie ryzyko wezwania żywiołaka. Taki żywiołak zaatakuje drużynę.

[Cespenar] Osobiście uważam to zaklęcie za nieużytek. Dla Vola: w łóżku naprawdę nie rzuca się czarów ! Taka mała rada - up & down, up & down (poćwicz w samotności przed lustrem)... W takich sytuacjach nie czeka się na Trzęsienie Ziemi...bo partnerka może się w końcu hmmm...zirytować ? :P
[Soulafein] Wiesz Cespenar, nie wszyscy umieją. A jeśli chodzi o sam czar to byłby on coś (nawet dużo) wart gdyby nie działał na przyjaciół. Niestety tak nie jest, więc trzęsienie ziemi możemy spisać na straty...
[Cromwell] Heh....widocznie jeżeli Volo już musi korzystać z takich 'dopalaczy' to z powodu wieku ;D A tak na powaznie, to zaklęcie raczej bezużyteczne z uwagi na to, że działa na przyjaciół włącznie, jak już to zresztą Soul zauważył

Next >>>