Porady
*Departament Czarodzicielstwa
*MAG
*Iluzje*


  1. Intro
  2. Jak wyciagnąć królika z kapelusza, czyli opis profesji
  3. Zupełnie inna historia, czyli Szkoły Magii
  4. ZAKLĘCIA MAGÓW:
    1. odrzucanie
    2. przemiany
    3. sprowadzanie/przywoływanie
    4. zaczarowania/zauroczenia
    5. poznanie
    6. iluzje
    7. inwokacje/wywołania
    8. nekromancja
  5. ZAKLĘCIA KAPŁANÓW:
    1. odrzucanie
    2. przemiany
    3. sprowadzanie/przywoływanie
    4. zaczarowania/zauroczenia
    5. poznanie
    6. iluzje
    7. inwokacje/wywołania
    8. nekromancja
  6. Zaklęcia Maga (których możemy nauczyć się ze zwojów)
  7. Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności magów)
  8. Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności kapłanów)
  9. Zakończenie
ILUZJE - to zaklęcia oszukująca oczy i umysły innych. Bazuje ona na operowaniu światłem i energią - polega na zmyleniu lub omamieniu obserwatorów. Tworzy urojenia - często tak samo niebezpieczne jak twory rzeczywiste.

__________________
POZIOM I

Ociemniałość
Poziom: 1
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

To zaklęcie oślepia ofiarę. Istota może wykonać rzut obronny, by uchronić się przed jego efektami. Będąc pod wpływem czaru, wykonuje ona wszystkie ataki z modyfikatorem -4, a klasa jej pancerza zmniejsza się o 4.
[Cespenar] Jeden z najlepszych pierwszopoziomowych czarów. Czy trzeba czegoś więcej ?
[Cromwell] Co za wspaniały początek co nie? Naprawdę oślepienie jest cool :)
[Soulafein] Nie najgorsze jak na pierwszy poziom, ma konkretną i wcale nie taką małą wartość.

Odbity obraz
Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy +1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru, czarodziej tworzy jeden obraz siebie samego, który będzie podróżował obok niego. Obraz będzie wykonywał wszystkie czynności czarodzieja, tak więc jeśli jacyś wrogowie zechcą zaatakować maga, nie będą wiedzieć, który jest prawdziwy. Istnieje 50% szansa na to, że przeciwnik zaatakuje obraz i 50% szansa na to, że zaatakuje czarodzieja. Obraz zniknie po udanym rozproszeniu magii, kiedy zostanie zaatakowany lub gdy czas trwania czaru się skończy.

[Cespenar] Pomocne, ale to nic specjalnego, niestety.
[Cromwell] Pomysł na czar całkiem dobry, ale dopiero Lustrzane Odbicie prezentuje się należycie dobrze :D
[Soulafein] Lepiej poczekać do drugiego poziomu i wówczas radować się możliwościami oferowanymi przez lustrzane odbicia. O zaklęciu odbity obraz lepiej zapomnieć.

Przerażenie
Poziom: 1
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: 3 rundy
Czas rzucenia: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Przerażenie pozwala czarodziejowi wyzwolić wrodzone obawy ofiary. Ofiara postrzega czarodzieja jako kogoś lub coś groźnego, zbliżającego się we wrogich zamiarach. Jeśli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego na magię, odwraca się i ucieka jak najdalej od czarodzieja. Za każde dwa poziomy czarodzieja ofiara ma -1 do rzutu obronnego (maksymalnie -6 na 12 poziomie). Czarodziej właściwie nie goni swojej ofiary, ale jej tak się wydaje. Czar ten działa tylko na istoty o Inteligencji wyższej niż 1. Nie działa na nieumarłych.

[Cespenar] Rewelacja ! Tak dobre zaklęcie na tak niskim poziomie...eh - wspaniale dezorganizuje wroga, i ten modyfikator ujemny. POLECAM GORĄCO !
[Cromwell] To co najlepsze w tym zaklęciu to modyfikator ujemny, szkoda tylko że nie jest to obszarowe zaklęcie, ale i tak jest OK.
[Soulafein] Trudno przecenić zalety tego czaru. W początkowych fazach gry jest to jeden z najsilniejszych argumentów w walce z wrogiem. POLECAM!

__________________
POZIOM II

Głuchota
Poziom: 2
Zasięg: 60 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie głuchoty powoduje, że ofiara staje się całkowicie głucha i nie jest w stanie usłyszeć żadnych dźwięków. Głuche osoby rzucające czary mają 50% ryzyka, że czar im się nie uda. Głuchotę można usunąć używając rozproszenia magii lub leczenia chorób.

[Cespenar] Jeżeli zaklęcie się powiedzie - wrogi czarodziej jest usidlony (bwahahaha !)
[Soulafein] Jeżeli, a nawet wtedy mag cały czas ma pewne szanse na usidlenie nas.
[Cromwell] Już wolę czar Cisza od tego...

Lustrzane odbicie
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten umożliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiają się one wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga, czy iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione - magicznie lub normalnie, w walce wręcz lub pociskiem - znika, ale reszta kopii pozostaje nietknięta do momentu ich zniszczenia. Obrazy zmieniają swą pozycję z rundy na rundę, tak więc by zlokalizować pozycję maga, jego wrogowie muszą najpierw trafić każdą z jego kopii.

[Cespenar] Tego zaklęcia używa się od samego początku gry - aż do jej szarego końca :)...więc lepiej się do niego przyzwyczajajcie :)
[Soulafein] Niesamowicie skuteczny czar! Za nim wróg zlikwiduje wszystkie magiczne kopie czarodzieja ten ma wystarczająco dużo czasu, aby zmieść przeciwnika z powierzchni Faerunu. POLECAM!
[Cromwell] Naprawdę praktyczny czar. Jeden z podstawowych ochronych czarów maga.

Niewidzialność
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie powoduje, iż dotknięta przez maga istota znika i staje się niewykrywalna przy pomocy normalnego wzroku, a nawet infrawizji. Oczywiście dotknięta istota nie zostaje magicznie uciszona, więc istnieją inne sposoby jej wykrycia. Nawet przyjaciele nie mogą widzieć ani jej, ani jej ekwipunku, chyba że w sposób "naturalny" widzą rzeczy niewidzialne lub też używają odpowiedniej magii. Przedmioty odłożone lub upuszczone przez znajdującą się pod wpływem tego czaru istotę stają się z powrotem widzialne, zaś podniesione - znikają, pod warunkiem jednak, że zostaną schowane pod ubraniem niewidzialnego lub w inny sposób ukryte. Zaklęcia działa do czasu, aż zostanie magicznie przerwane lub rozproszone; dopóki mag lub istota objęta tym czarem sobie tego życzą lub aż istota nim objęta wykona jakikolwiek atak. Jeśli nic takiego się nie zdarzy, czar samoistnie przestaje działać po upływie 24 godzin. Tak więc niewidzialna istota może normalnie otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itd., jeśli jednak zaatakuje kogo- lub cokolwiek, natychmiast staje się widzialna, chociaż dzięki temu czarowi będzie atakowała jako pierwsza.

[Cespenar] Zaklęcie niezbędne dla złodzieja. PODSTAWA !
[Soulafein] Przydatne w konkretnych przypadkach. Ja jednak bardziej skłaniam się ku pospolitemu kryciu się w cieniu.
[Cromwell] Dobre do rozpoznania nieznanego nam terenu (ale i nie tylko ]:->), jednak jeśli chodzi o złodzieja to chyba lepiej używać darmowego Ukrycia się w Cieniu.

Rozmycie
Poziom: 2
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, iż wszystkie ataki na maga (z dystansu i bezpośrednie) są wykonywane z modyfikatorem -3. Mag zyskuje również modyfikator +1 do wszystkich rzutów obronnych.

[Cespenar] Zaklęcie szczególnie przydatne bardom. Również PODSTAWA !
[Soulafein] Ten czar może być przydatny tylko na początku. Później, kiedy trafiamy na prezentujących w miarę dobry poziom wrogów trudno liczyć, aby rozmycie mogło nas uchronić. Powtarzam: najlepszą ochroną jest krzepki krasnolud (hm, szkoda, że nie ma zaklęcia "przywołanie krzepkiego krasnoluda", to by było coś :)).
[Cromwell] Dobre ale tylko dobre, nic ponadto.

__________________
POZIOM III

Niewidzialność, promień 3 m
Poziom: 3
Zasięg: 0
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak

Ten czar powoduje, że wszystkie istoty w promieniu 3 m od rzucającego czar znikają z pola widzenia i są niewykrywalne wzrokiem i w podczerwieni. Oczywiście niewidzialna istota nie traci swych magicznych atrybutów, a pewne inne warunki mogą sprawić, że można ją wykryć. Nawet sojusznicy nie widzą niewidzialnej istoty ani jej sprzętu bojowego, chyba że mają zdolność dostrzegania niewidzialnych rzeczy, względnie wykorzystują w tym celu magię. Rzeczy upuszczone lub odłożone na bok przez niewidzialną istotę stają się widzialne, przedmioty podniesione znikają, jeśli dana istota wetknie je sobie gdzieś w ubranie lub do torby. Czar działa aż do momentu, gdy zostanie złamany lub rozproszony przez magię, odwołany przez maga lub gdy istota znajdująca się pod jego wpływem podejmie taką decyzję, po upływie 24 godzin, a także gdy istota niewidzialna kogoś zaatakuje. Tak więc istota niewidzialna może otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itp. ale gdy atakuje, traci niewidzialność, chociaż dzięki niewidzialności może atakować pierwsza.

[Cespenar] Niesłychanie przydatny aspekt niewidzialności :). POLECANE!
[Soulafein] Wróg przeżyje niemały wstrząs kiedy znikąd pojawi mu się przed nosem sześciu uzbrojonych po zęby śmiałków. POLECAM!
[Cromwell] Może się przydać...

__________________
POZIOM IV

Ulepszona niewidzialność
Poziom: 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Ten czar jest podobny do Niewidzialności, jednak istota, która mu podlega może atakować w starciu bezpośrednim, strzelać lub rzucać zaklęcia nadal pozostając niewidzialną. Jednak należy pamiętać, iż pewne niejasne znaki, jakieś migotanie, może umożliwić uważnemu obserwatorowi zaatakowanie istoty, będącej pod wpływem tego czaru. Te znaki mogą być zauważone tylko przez tego, kto ich i właśnie ich aktywnie szuka (po tym, jak niewidzialna istota jakimś działaniem dała wyraźnie znać, iż jest gdzieś w pobliżu). Wszelkie ataki na niewidzialna istotę wykonywane są z modyfikatorem -4, zaś rzuty obronne tej istoty z modyfikatorem +4.

[Cespenar] OBOWIĄZKOWA pozycja dla złodziei i bardów.
[Soulafein] Wyborne zaklęcie, które praktycznie może okazać się użyteczne dla każdej klasy.
[Cromwell] No to już coś. :D Wbrew pozorom jak już wspomniał Soulafein przydatne każdej klasie.

__________________
POZIOM V

Drzwi z cienia
Poziom: 5
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy iluzję drzwi, przez które może przejść i zniknąć. W rzeczywistości jednak mag odskakuje na bok, dzięki czemu może uciec, gdyż przez czas działania czaru jest całkowicie niewidzialny (jakby rzucono nań czar Ulepszona niewidzialność). Odkrycie czarodzieja umożliwiają zaklęcie Widzenie prawdy, klejnot widzenia lub podobna magia.

[Cespenar] Dla czarodziei może być ostatnią deską ratunku. Dla bardów pretekstem do zaatakowania pierwszym. Dla złodziei - szansą na wbicie komuś sztyletu między łopatki. :)
[Soulafein] Cudowny czar! Nie potrzebuje żadnej inkatancji i wyzwalany jest prawie natychmiastowo. Świetny sposób na ukrycie naszego maga czy barda i przygotowanie piorunującego uderzenia na wroga. POLECAM!
[Cromwell] Cóz dużo do dopowiedzenia na temat Drzwi z Cienia mi nie zostało :D Zastosowań ma wiele, wystraczy dać upustu swej fantazji ;) POLECAM!

__________________
POZIOM VI

Zwodniczy sobowtór
Poziom: 6
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia na czarodzieja zaczyna działać Ulepszona niewidzialność i zostaje teleportowany w pobliże miejsca, w którym rzucał czar. W tym samym momencie w miejscu gdzie stał powstaje dokładne odzwierciedlenie czarodzieja, które ma tyle samo Punktów Życia co on. Obraz czarodzieja nie może wykonywać żadnych czynności w rodzaju atakowania czy rzucania czarów. Może jednak się przemieszczać i na przykład odciągać wroga od prawdziwego czarodzieja. Obraz pozostaje pod kontrolą czarodzieja, który go stworzył, dopóki nie straci wszystkich Punktów Życia, dopóki nie zostanie rozproszony przy użyciu rozproszenia magii lub czaru niszczącego iluzje (jak na przykład Prawdziwe widzenie), lub nie minie czas działania czaru.

[Cespenar] Świetny sposób na dyskretne opuszczenie pola bitwy w jednym kawałku...:)
[Soulafein] Należy pamiętać, że to zaklęcie nadaje się także do odciągnięcia wroga od naszego maga.
[Cromwell] Trzeba jednak wspomniec, że na wyższym poziomie mamy jego ulepszone wersje, które już absolutnie wymiatają...

__________________
POZIOM VII

Grupowa niewidzialność
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Ulepszona wersja Niewidzialności, do zastosowania na polu bitwy. Grupowa niewidzialność może ukryć wszystkie istoty na obszarze działania. W przeciwieństwie do Ulepszonej niewidzialności, niewidzialność przestaje działać z chwilą, kiedy niewidzialna istota zaatakuje.

[Cespenar] To można naprawdę dobrze wykorzystać ! Nagłe zniknięcie całej grupy - niezłe :)
[Soulafein] To samo, co niewidzialność w promieniu 3 metrów, czyli cały czas rewelacja.
[Cromwell] Całkowicie się zgadzam...tzw. tryb kamperski ;)

Projekcja duplikatu
Poziom: 7
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru, z ciała czarodzieja wychodzi jego iluzoryczna kopia. Może się ona poruszać, ma tyle samo punktów życia co czarodziej i może rzucać takie same jak on zaklęcia. Nie może jednak atakować fizycznie. Kiedy iluzja zostanie zniszczona, czar kończy się, a czarodziej może ponownie sam się poruszać. Ponadto czar zniknie, jeśli mag zostanie zraniony w trakcie jego działania. W innym wypadku kopia będzie istnieć dopóki nie minie czas działania czaru, lub nie zostanie poddana rozproszeniu magii lub innemu zaklęciu, które niszczy iluzje, jak na przykład Prawdziwe widzenie.

[Cespenar] Ten czar ma szerokie zastosowania - tak samo ofensywne jak i defensywne.
[Soulafein] Ja bardziej cenię aspekt ofensywny - w końcu najlepszą obroną jest atak, a ten czar nadaje się do niego świetnie. Podwójny atak Plugawym uwiądem Abi-Dalzima? Bardzo proszę...
[Cromwell] Ta wersja duplikatu jest całkiem interesująca, gdyż oprócz waloru ukrycia naszego maga, duplikat posiada wszystkie zapamiętane czary maga i co za tym idzie może aktywnie brać udział w bitwie...nie mówiąc już o tym, że daje nam to w sumie 2x więcej zaklęć!

__________________
POZIOM IX

Mamidło
Poziom: 8
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru powstaje duplikat czarodzieja. Jest on niemal taki sam jak czarodziej, co czyni go potężnym sprzymierzeńcem. Mamidło posiada poziom równy 60% poziomu czarodzieja w chwili rzucenia czaru. Posiada wszystkie czary i zdolności jakie miałby czarodziej na tym poziomie. Ma też 60% Punktów Życia czarodzieja. Mamidło znajduje się pod pełną kontrolą czarodzieja, który je stworzył.

[Cespenar] Zaklęcie niezrównane w ofensywie !!! Podwójny mag? Proszę bardzo :) ! Dwójka zabójców ? Nie ma sprawy :)! Zastosowania tego czaru nie mają końca...!
[Soulafein] Wzmocniona wersja projekcji duplikatu. Teraz efekt jest absolutnie piorunujący (dla wroga, oczywiście :)).
[Cromwell] Manifestacja tejże szkoły magii, nie dość że mamy dwóch magów to jeszcze obaj koszą równocześnie! Rzeźnia po prostu ]:-> Warto wspomnieć o przedmiociku, a mianowicie hełmie - Hełm Vhailora - który raz na dzień pozwala rzucić czar Mamidło (mwahehehe!).

Koniec kolorowej szkoły iluzji...wkraczamy do działu zatytułowanego...
Next >>>