Porady
*Departament Czarodzicielstwa
*MAG
*Inwokacje/Wywołania*


  1. Intro
  2. Jak wyciagnąć królika z kapelusza, czyli opis profesji
  3. Zupełnie inna historia, czyli Szkoły Magii
  4. ZAKLĘCIA MAGÓW:
    1. odrzucanie
    2. przemiany
    3. sprowadzanie/przywoływanie
    4. zaczarowania/zauroczenia
    5. poznanie
    6. iluzje
    7. inwokacje/wywołania
    8. nekromancja
  5. ZAKLĘCIA KAPŁANÓW:
    1. odrzucanie
    2. przemiany
    3. sprowadzanie/przywoływanie
    4. zaczarowania/zauroczenia
    5. poznanie
    6. iluzje
    7. inwokacje/wywołania
    8. nekromancja
  6. Zaklęcia Maga (których możemy nauczyć się ze zwojów)
  7. Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności magów)
  8. Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności kapłanów)
  9. Zakończenie
INWOKACJE/WYWOŁANIA - zaklęcia kanalizują magiczną energię w celu stworzenia określonych rzeczy lub wywołania efektów. Inwokacje zwykle polegają na interwencji jakiegoś wyższego bytu (do którego adresowany jest czar), a wywołania pozwalają rzucającemu na bezpośrednie kształtowanie energii. Ta szkoła magii skupia w sobie najpotężniejsze (najpraktyczniejsze) zaklęcia ofensywne. Polega na manipulowaniu żywiołami, a także czystą destrukcyjną energią magiczną.

__________________
POZIOM I

Magiczny pocisk
Poziom: 1
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzięki niemu mag tworzy z magicznej energii do 5 pocisków, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w wybraną istotę. Każdy pocisk zadaje 1K4+1 obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym - trzy, na siódmym - cztery i maksymalną liczbę 5 na dziewiątym i wyższych poziomach.
[Cespenar] Naprawdę PODSTAWOWE zaklęcie ofensywne. Używamy go przez całą grę, a to ze względu na szybkość jego działania. Walkę zawsze zaczynamy od swych najmocniejszych zaklęć...a kończymy Magicznymi Pociskami właśnie. OBOWIĄZEK! :)
[Cromwell] PODSTAWA każdego maga/czarodzieja...ten niepozorny czar jest naprawde potrzebny! Opierają mu się tylko osoby pod wpływem ochrony przed magią, bądź będące w pewnym stopniu na nią odporne...zawsze warto mieć kilka takich pocisków w zapasie, bo nigdy nie wiadomo kiedy ich użyjesz. :) POLECAM!
[Soulafein] Absolutna podstawa i jednocześnie niezwykle śmiercionośna broń. Magiczny pocisk jest niezwykle uniwersalny, opierają mu się tylko istoty w znacznej mierze odporne na magię. Cała reszta niech drży przed tym czarem, ze smokami na czele. Jedno z moich ulubionych zaklęć, GORĄCO POLECAM!

Tarcza
Poziom: 1
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru przed rzucającym pojawia się niewidzialna bariera, która zapewnia klasę pancerza 4 przeciw zwykłej broni, 2 przeciw pociskom i niewrażliwość na czar Magiczny pocisk.

[Cespenar] Świetne zaklęcie obronne - bardzo przydatne zwłaszcza bardom. POLECAM!
[Cromwell] Racja Cespenar, szczególnie dobre gdy jeszcze nie wyposażyliśmy odpowiednio mistrza magii :)
[Soulafein] Tarczy warto użyć kiedy naprawdę nie zostało ci nic innego i kiedy w pobliżu nie ma krzepkiego krasnoluda, oczywiście :)

Zmiennobarwna kula
Poziom: 1
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 0,5 m, która po rzuceniu niezwłocznie popędzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił: kula z 1 poziomu zadaje 1-4 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na 1 rundę; kula z 2 poziomu powoduje 1-6 punktów obrażeń i wywołuje ból; kula z 3 poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i podpala ofiarę; kula z 4 poziomu zadaje 1-10 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na 1 turę; kula z 5 poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i ogłusza ofiarę na 3 rundy; kula z 6 poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i osłabia ofiarę; kula z 7 do 9 poziomu zadaje 1-10 punktów obrażeń i paraliżuje ofiarę na 2 tury; kula z 10 i 11 poziomu zadaje 1-12 pkt. obrażeń od kwasu i zamienia ofiarę w kamień i wreszcie kula z 12 poziomu i wyższych zadaje 2-16 pkt. obrażeń od kwasu i zabija ofiarę.
UWAGA: Udany rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem +6 neguje wszystkie efekty działania kuli oprócz obrażeń.

[Cespenar] Czar praktyczny - jednak ustępujący Magicznemu Pociskowi (ten dodatni modyfikator do rzutu obronnego psuje sprawę :D).
[Cromwell] Tak, byłoby GIT gdyby nie ten modyfikator, przez co czar praktycznie jest bezużyteczny...niestety :(
[Soulafein] Pewnie, że ustępujący magicznemu pociskowi, ale to żaden wstyd. Zmiennobarwna kula oferuje ciekawe efekt uboczne trafienia i gdyby nie ten feralny modyfikator to... oj, byłoby gorąco, a tak jest raczej przeciętnie.

__________________
POZIOM II

Pajęczyna
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Pajęczyna pokrywa maksymalnie obszar o promieniu 10 metrów (mniej więcej taki sam, jak czar Kula ognia). Istoty, które znajdą się w splotach lub po prostu ich dotkną, przykleją się do nich. Każdy, kto znajdzie się w obszarze działania zaklęcia, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli będzie on udany, istota może opuścić pajęczynę. Jeżeli jednak zakończy się on niepowodzeniem, zostanie ona uwięziona w sieci i nie będzie mogła się poruszać. W takim przypadku musi ona w każdej rundzie wykonywać rzut obronny lub nie będzie zdolna do żadnego ruchu.

[Cespenar] Czar ten ma wiele praktycznych zastosowań - jednak wielkim jego minusem jest to, że działa także na sprzymierzeńców.
[Soulafein] REWELACYJNE ZAKLĘCIE! Odpowiednio wymierzona pajęczyna to połowa zwycięstwa. A combo w stylu: pajęczyna + rój meteorów + plugawy uwiąd Abi-Dalzima WYMIATA jak nic innego. GORĄCO POLECAM!
[Cromwell] Jeśli dobrze wymierzony może pomóc w wykończeniu sporej grupy wrogich nam istot. Kombinacja, którą podał Soulafein jest całkiem skuteczna :)

Płomienie Agannazara
Poziom: 2
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: strumień 0,5 m na 20 m
Rzut obronny: brak

W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Ogień powoduje 3-18 obrażeń. Przed zaklęciem nie chroni żaden rzut obronny. Każdy znajdujący się na drodze strumienia otrzymuje 2-16 obrażeń, a przy udanym rzucie obronnym na magię, połowę tej liczby.

[Cespenar] Raczej nieprzydatny czar - tylko na tyle, że zadaje obrażenia od ognia...nic poza tym.
[Soulafein] Nuuuda... Agannazar się nie postarał.
[Cromwell] .....

Śmierdząca chmura
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten tworzy kłębiącą się masę oparów wywołujących mdłości. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie zawrotów głowy i zemdleje na okres 1 rundy. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny, mogą opuścić chmurę bez żadnych efektów, ale te, które w niej pozostaną, muszą wykonywać go w każdej rundzie.

[Cespenar] Czar naprawdę zbędny - słaby i użyteczny tylko na początku gry.
[Soulafein] W Icewind Dale to naprawdę było coś, ale w BG II okazuje się być kompletnie nieużyteczne.
[Cromwell] Coś mi w tym zaklęciu śmierdzi, ciekawe co? :)

__________________
POZIOM III

Błyskawica
Poziom: 3
Zasięg: 40 metrów + 10 metrów/poziom
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2

Za pomocą tego czaru mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje 1k6 obrażeń na jego poziom (do maksimum 10k6). Ofiarami są wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania zaklęcia. Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Błyskawica pojawia się w odległości i na wysokości wybranej przez maga i skierowana jest w linii prostej od niego (np. jeśli 12-metrowa błyskawica zaczyna się w odległości 55 metrów od maga, to jej koniec osiągnie 55+12=67 m). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, odbije się od niej i będzie pędzić dalej, dopóki nie osiągnie pełni swej długości.

[Cespenar] Niezastąpiony czar ! Niski poziom i TAKIE obrażenia J (trzeba tylko wyczuć, i wykorzystać jego właściwości odbijania się od ścian). POLECAM!
[Soulafein] Oj, trzeba wyczuć, bo można oberwać samemu. Ale ogólnie czar jest w wielu sytuacjach wręcz niezastąpiony. Nieźle prezentuje się szczególnie w pomieszczeniach w połączeniu z pajęczyną. Również POLECAM!
[Cromwell] Tak zgodzę się z Wami, potężne zaklęcie, trzeba uważać samemu żeby nie oberwać. Jednym słowem OSTROŻNIE z tym Panie i Panowie!

Miniaturowe meteory Melfa
Poziom: 3
Zasięg: 70 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 cel na meteor
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala czarodziejowi stworzyć małe kule ognia (jedną na poziom doświadczenia). Każda z nich po uderzeniu wybucha płomieniami o promieniu 30 centymetrów, zadając 1k4 obrażeń. Może także zapalić łatwopalne materiały (nawet twarde drewno). Meteory traktuje się jak pociski, czarodziej rzuca nimi z premią +5 do trafienia i bez minusów za zasięg. Każdy meteor zadaje +3 pkt. obrażeń i dodatkowe +3 pkt. obrażeń od ognia. Czarodziej może rzucić do pięciu pocisków na rundę.

[Cespenar] Czar należący także do Szkoły Przemian - i właśnie tam znajduje się do niego komentarz.
[Soulafein] ...(ostrzy miecz)...
[Cromwell] ....(pije piwo)....

Ognista kula
Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: 1/2

Rzucając ten czar mag kieruje swój palec w daną stronę i określa miejsce (odległość i wysokość), w którym kula ma wybuchnąć. Z jego palca wylatuje płomienna smuga, która - jeśli nie uderzy w materialne ciało lub twardą barierę uniemożliwiającą dotarcie do celu - rozwija się w kulę płomieni (przedwczesne uderzenie powoduje wcześniejszy wybuch), która zadaje obrażenia proporcjonalne do poziomu rzucającego: 1k6 punktów na każdy jego poziom (maksymalnie 10k6). Istoty, którym uda się wykonać rzut obronny, uskakują, padają na ziemię lub przetaczają się, otrzymując tylko połowę obrażeń.

[Cespenar] Niezastąpiony czar ofensywny ! Przydaje się przez calutką grę i zadaje nawet poważne obrażenia. Kula Ognia to PODSTAWA !
[Soulafein] Toż to prawdziwa legenda gier cRPG osadzonych w klimatach fantasy. Jej duży obszar działania i niemała siła są najlepszą rekomendacją.
[Cromwell] Te zaklęcie chyba nie wymaga rekomendacji, nieprawdaż? :)

__________________
POZIOM IV

Lodowa nawałnica
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Ten czar przywołuje grad, który zadaje 2k8 obrażeń od chłodu wszystkim istotom znajdującym się w obszarze jego działania. Wszyscy, którzy nie opuszczą obszaru działania, otrzymują kolejne 2k8 pkt. obrażeń przez 4 rundy.

[Cespenar] Świetny czar obszarowy - biorąc pod uwagę jak niewiele jest zaklęć wykorzystujących potęgę chłodu.
[Soulafein] Bardzo dobry czar. Mroźny odpowiednik kuli ognia, który lwi pazur pokazuje szczególnie w Tronie Bhaala, przeciwko ognistym olbrzymom. POLECAM!
[Cromwell] Polecam z kilku powodów, a jednym z nich jest fakt, iż to jedno z nielicznych zaklęć zadających obrażenia od chłodu, a jak ładnie się prezentuje :)

Mniejszy sekwencer
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala magowi przechowywać inne zaklęcia i uaktywniać je ikoną zdolności specjalnych. Po wybraniu czarów, mag tworzy zdolność specjalną, która powoduje jednoczesne wyzwolenie wszystkich zaklęć. Zdolność ta, zwana sekwencerem, może być wykorzystana do przechowywania dwóch czarów, maksymalnie 2 poziomu. Mag może posiadać tylko jeden sekwencer na raz i nie może go przekazać innym postaciom. Po użyciu sekwencera znika jego ikona.

[Cespenar] Hmm...to zaklęcie jest tym, czego brakowało magowi do zdobycia naprawdę wielkiej potęgi. Tutaj mamy do czynienia z jego najsłabszą wersją jednak - także ona jest niezwykle przydatna. NIEZBĘDNE !
[Soulafein] Bardzo przydatne zaklęcie. Możliwość wyzwolenia dwóch zaklęć na raz (nawet jeśli zaliczają się one maksymalnie tylko do 2 poziomu) można rozmaicie wykorzystać i osiągnąć cudowne efekty.
[Cromwell] Pierwsze zaklęcie z serii natychmiastowych wyzwalaczy zaklęć, które niezbędne są adeptom magii...2x Magiczna Strzała, fajna sprawa :D

Ognista tarcza (błękitna)
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Błękitna tarcza chroni maga przed obrażeniami od zimna, otaczając go tarczą lodowych płomieni. Nie tylko daje ona 50% odporności na zimno, ale też chroni przed atakami w promieniu 1,5 metra. Przeciwnik, który będąc w tym obszarze trafi czarodzieja jakąś bronią lub zaklęciem, otrzyma 1k8 +2 obrażeń od zimna.

[Cespenar] Czar znany nam ze szkoły przemian, do której również należy...
[Soulafein] ...(szuka wśród niewolników więzionych przez drowów krzepkiego krasnoluda)...
[Cromwell] ...(leży na ziemi schlany w trupa)...

Ognista tarcza (czerwona)
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czerwona tarcza chroni maga przed obrażeniami od ognia, otaczając go tarczą płomieni. Nie tylko daje ona 50% odporności na ogień, ale też chroni przed atakami w promieniu 1,5 metra. Przeciwnik, który będąc w tym obszarze trafi czarodzieja jakąś bronią lub zaklęciem, otrzyma 1k8 +2 obrażeń od ognia.

[Cespenar] Zaklęcie opisane w Szkole Przemian.
[Soulafein] ...(nie ma krasnoluda, twarda rasa, trzeba zadowolić się umbrowym kolosem )...
[Cromwell] ...(wstaje i szuka pełnego kufla)...

__________________
POZIOM V

Ogień słońca
Poziom: 5
Zasięg: rzucający czar
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: 1/2

Ogień słońca jest podobny do ognistej kuli - wybucha płomieniami i zadaje obrażenia zależne od poziomu czarodzieja, który go rzucił - 1K6 obrażeń na poziom czarodzieja (maksymalnie 15K6). Czarodziej wykonuje gest ręką i wszystko wokół niego wybucha płomieniem i rani wszystkich oprócz niego. Istoty, którym nie uda się rzut na czary otrzymują pełne obrażenia. Ci, którym się to udało, uskakują, padają na ziemię lub odtaczają się i otrzymują tylko połowę obrażeń.

[Cespenar] Jedno z moich ulubionych zaklęć :)! Jest bardzo dobre, niestety jego skutki odczuwają także nasi towarzysze...a to pech (dla nich :))
[Soulafein] Mając ten czar i będąc pod wpływem lustrzanych odbić mag może zaryzykować wpadnięcia w środek grupy wrogów. Będzie bolało!
[Cromwell] ...albo też kamienną skórą :) "No Mercy!"

Stożek zimna
Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2

Rzucając to zaklęcie, mag tworzy stożek przerażającego zimna, który zaczyna się na jego rękach, ma długość 1,5 metra i średnicę 30 centymetrów na poziom czarującego. Wysysa on z ofiar ciepło, zadając im 1k4+1 obrażeń na każdy poziom czarodzieja. Na przykład mag z 10. poziomu, może stworzyć stożek o średnicy 3 metrów i długości 15, który będzie zadawał 10k4+10 obrażeń.

[Cespenar] Dobry czar, jeśli chodzi o niszczenie wrogów zebranych w kupie.
[Soulafein] Jeśli chodzi o wrogów zebranych w kupie, to w BG II mamy szeroki wybór sposobu ich anihilacji. Stożek zimna wcale nie jest najgorszym wyborem...
[Cromwell] Zadaje spore obrażenia, niestety wymaga podejścia do wroga (na bezpieczną odległośc ofcorz :))...Trzeba uważać, żeby nie poranić swoich! POLECAM!

Widmowe ostrze
Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy półprzeźroczysty, podobny do cienia obszar sił magicznych. Rozpościera się on z palców dłoni czarodzieja. Ma kształt ostrza. Zadaje takie same obrażenia jak prawdziwy miecz. Czarodziej włada widmowym ostrzem tak, jakby miał w nim biegłość i ze swym normalnym TraK0. Widmowe ostrze traktuje się jak broń magiczną +3, zarówno pod względem modyfikatorów trafienia i obrażeń, jak i rodzaju istot jakie może zranić. Jednakże z powodu swej niematerialności zadaje dodatkowe 10 punktów obrażeń nieumarłym. Tego miecza może używać tylko czarodziej, który go stworzył. Pozostaje on w jego ręce aż do upłynięcia czasu działania lub rozproszenia go.

[Cespenar] Znowu ktoś pomyślał o bardach ! Doskonałe zaklęcie jeśli chodzi o walkę (np. fechmistrza). POLECAM !
[Soulafein] Tylko i wyłącznie dla bardów. Przeciętny mag nie będzie pewnie nawet wiedział którą stroną to coś złapać. Niestety bez mieszania klas w BG II nie stworzymy Gandalfa, co i czaruje i tnie.
[Cromwell] ......

Zabójcza chmura
Poziom: 5
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 12 m szerokości, 6 m wysokości
Rzut obronny: brak

To zaklęcie tworzy falującą chmurę zielono-żółtych oparów, tak toksycznych, że zabijają każdą istotę z liczbą Kostek mniejszą niż 4+1. Istoty z liczbą Kostek od 4+1 do 6 mogą wykonać rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4 i jeśli im się uda, nie giną. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty na wyższym niż 6 poziomie (lub mające więcej niż 6 Kostek) muszą natychmiast opuścić chmurę, lub otrzymają 1-10 punktów obrażeń od trucizny na każdą rundę przebywania w obszarze działania zaklęcia.

[Cespenar] Całkiem dobre zaklęcie obszarowe. Jednak nie jest to szczyt marzeń (niewielu spotkamy przeciwników o niskim poziomie, a poza tym zaklęcie rani i nas !)
[Soulafein] Jest kilka silniejszych obłoczków, ale za nim zyskamy do nich dostęp zabójcza chmura okazuje się być całkiem przydatna. Szczególnie w połączeniu z jakimś czarem unieruchamiającym (pajęczyna, oplątanie)- zresztą ta ostatnia reguła dotyczy wszystkich czarów o dużym polu działania i równie długim czasie działania.
[Cromwell] Zaklęcie może nie idealne (wiemy Cesp, że Abik to twój ulubiony obłoczek),ale skuteczne chociażby przeciw smokom!

__________________
POZIOM VI

Warunkowanie
Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 dzień/poziom
Czas rzucenia: 1 tura
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej może wybrać ze swojego repertuaru jakiś czar. Może to być jeden czar na trzy poziomy, aż do maksymalnie 6 czarów na 18 poziomie. Dozwolone są zaklęcia szóstego poziomu lub słabsze. Po dokonaniu wyboru, czarodziej określa warunki z załączonej listy. Te warunki to na przykład: zmniejszenie liczby własnych Punktów Życia do 10%, czy zauważenie przeciwnika. Po wypełnieniu wybranego warunku czar ten zostanie automatycznie rzucony. Na przykład, 12 poziomowy mag może umieścić w Warunkowaniu Kamienną skórę z założeniem uaktywnienia w chwili, gdy ilość jego punktów życia spadnie do 50% lub poniżej. Jeśli warunek ten będzie spełniony, na maga natychmiast zostaje rzucone zaklęcie Kamienna Skóra. Czarodziej nie musi nic robić, dokonuje się to automatycznie. Istnieje jedno ograniczenie - celem zaklęcia poddanego uwarunkowaniu musi być sam czarodziej. Dlatego nie można zastosować w ten sposób czaru ofensywnego ani chroniącego innych członków drużyny.

[Cespenar] Wyśmienita ochrona dla magów (że o bardach nie wspomnę). POLECAM !
[Soulafein] Świetny czar, który jest przydatny w rozmaitych sytuacjach. Choć raczej nastawiony jest na defensywę, to jednak nie można zapominać o jego licznych zastosowaniach ofensywnych.
[Cromwell] Warto pamiętac o tym zaklęciu, niekiedy może ratować skórę...

Wyładowanie łańcuchowe
Poziom: 6 Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2

Kiedy czarodziej rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzelą strumienie energii elektrycznej. Te oślepiające błyskawice przeskakują na wszystkich wrogów w pobliżu czarodzieja, porażając ich prądem. Błyskawice zadają 1k6 obrażeń na 2 poziomy czarodzieja. Jeśli ofiara błyskawicy wykona udany rzut obronny, to otrzyma tylko połowę obrażeń. Tak więc czarodziej 12 poziomu zadaje swoimi błyskawicami 6k6 obrażeń (3k6 jeśli ofiara odeprze czar).

[Cespenar] Wyśmienity atak, który powinien na zawsze zawitać w naszym repertuarze zaklęć. POLECAM !
[Soulafein] Atak tym lepszy, że przenosi się na stojących w pobliżu głównego celu ofensywy. POLECAM!
[Cromwell] Jak to zazwyczaj bywa obrażenia od błyskawic są duże, a ten czar to potwierdza. POLECAM!

Zabójcza mgła
Poziom: 6
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego czaru tworzy gęsty obłok mgły, która jest silnie żrąca. Wszystkie nieodporne na kwas żywe istoty otrzymują 8 punktów obrażeń w każdej rundzie gdy stykają się z oparami zabójczej mgły. Zabójcza mgła zabija ponadto wszystkie przywołane istoty, niezależnie od ich odporności i ilości Kostek.

[Cespenar] Ale jak wspomniane już było w podręczniku - "Niektóre istoty nie są przywoływane ale przechodzą przez portale". Nieźle się panowie zabezpieczyli przed niszczeniem demonów :). Ale zaklęcie i tak jest bardzo pomocne - zawsze zadaje obrażenia.
[Soulafein] Oto jeden z silniejszych obłoczków, o których wspomniałem. Bardzo przydatny!
[Cromwell] Taa...kolejny obłoczek z serii śmierdziuchów :)

__________________
POZIOM VII

Miecz Mordenkainena
Poziom: 7
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru czarodziej powołuje do istnienia lśniące, podobne do miecza pole energii. Czarodziej może kierować je umysłem ze sprawnością wojownika o połowę niższego poziomu. Na przykład 14 poziomowy czarodziej będzie miał TraK0 wojownika 7 poziomu. Miecz ten traktuje się pod każdym względem jak broń magiczną +4, a przy trafieniu zadaje 5-20 obrażeń. Po rzuceniu tego czaru miecz zacznie unosić się w powietrzu pod kontrolą czarodzieja. Nie przeszkadza to czarodziejowi wykonywać w czasie działania tego czaru żadnych innych czynności.

[Cespenar] Dobry czar Przywołujący ! Może stanowić osłonę dla czarodzieja lub wspomagać wojowników - praktyczny :)
[Soulafein] GENIALNE zaklęcie! Nie dość, że miecz stanowi bardzo duże wsparcie w walce, to jako istota magicznie ożywiona jest bardzo odporna na magię. Odpowiednie wykorzystanie tych zalet bardzo ułatwia rozgrywkę. GORĄCO POLECAM!
[Cromwell] Mój ulubiony czar, te Mordki wprost wymiatają! Nie dość, że odciągają uwagę wroga, to jeszcze są w pełni odprone na magię,a nie dość tego, traktowane są jako broń +4! MIODZIO!

Opóźniona kula ognista
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucenia: 7
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: 1/2

Czar ten tworzy ognistą kulę, która unosi się w miejscu wybranym przez czarodzieja i wybucha w chwili, gdy ktoś zbyt blisko do niej podejdzie. Eksplozja zadaje 15K6 obrażeń. Udany rzut obronny zmniejsza otrzymane obrażenia o połowę.

[Cespenar] Ulepszona wersja Ognistej Kuli - jeden z najlepszych czarów w grze ! (jeśli nie najlepszy).
[Soulafein] Z jej użyciem można stworzyć ciekawe pułapki na wroga.
[Cromwell] ...a te obrażenia...POLECAM.

Sekwencer zaklęć
Poziom: 7
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala magowi przechowywać inne zaklęcia i uaktywniać je ikoną zdolności specjalnych. Po wybraniu czarów, mag tworzy zdolność specjalną, która powoduje jednoczesne wyzwolenie wszystkich zaklęć. Zdolność ta, zwana sekwencerem, może być wykorzystana do przechowywania trzech czarów, maksymalnie 4 poziomu. Mag może posiadać tylko jeden sekwencer na raz i nie może go przekazać innym postaciom. Po użyciu sekwencera znika jego ikona.

[Cespenar] Jak każdy z Sekwencerów - straszliwie przydatny i czyniący maga o połowę potężniejszym.
[Soulafein] Ten sekwencer pozwala na utworzenie jeszcze bardziej zabójczych kombinacji. Nic, tylko korzystać!
[Cromwell] Ten wyzwalacz czyni nas coraz bardziej groźnymi :) Nie używanie jest grzechem :D

Wyzwalacz zaklęć
Poziom: 8
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala magowi przechowywać zaklęcia jako zdolność magiczną (dostępną przez ikonę zdolności specjalnej). Przedmiot zwany wyzwalaczem może przechowywać trzy czary. Wszystkie one zostają wyzwolone równocześnie. Muszą to być zaklęcia 6 poziomu lub słabsze. Mag może na raz posiadać tylko jeden wyzwalacz. Nie można go przekazać innym postaciom. Po użyciu wyzwalacza jego ikona zniknie z listy zdolności specjalnych.

[Cespenar] Kolejny sekwencer, większa moc - obowiązek ! :)
[Soulafein] Z kolei ten sekwencer jest wyjątkowo interesujący, gdyż pozwala na stworzenie kombinacji czarów usuwających bariery ochronne czarodzieja, np. 3x wyłom. Polecam troszkę dłużej z nim poeksperymentować.
[Cromwell] To zaklęcie ma zwiększoną moc, a co za tym idzie zwiększony asortyment zastosowań. Soulafein można też komuś uszczknąć trochę Odporności na magię, 3x Obniżenie Odporności :)

Zapalająca chmura
Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 8
Obszar działania: chmura o promieniu 10 metrów
Rzut obronny: 1/2

Czar ten tworzy kłębiący się obłok płomieni. Wszyscy na obszarze działania czaru muszą go natychmiast opuścić, albo otrzymają co rundę 1k4 obrażeń na poziom czarodzieja. Udany rzut obronny na czary zmniejsza te obrażenia o połowę.

[Cespenar] Czar bardzo skuteczny - masowo niszczy wrogów, niestety nas też to może czekać, gdy znajdziemy się w jego zasięgu :(
[Soulafein] MOC ten czar ma potężną! Odpowiednie jego wykorzystanie pozwoli pokonać niezliczone ilości wrogów bez większych problemów. BARDZO GORĄCO POLECAM!
[Cromwell] Ale z MOCą wzrasta odpowiedzialność za spustoszenie, które tworzy ów zaklęcie. Co za moralitety Wam prawię ;D

__________________
POZIOM IX

Czarne ostrze klęski
Poziom: 9
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala stworzyć czarną szczelinę międzysferową o kształcie ostrza i długości około 1 metra. Pojawia się w dłoni czarodzieja i można jej używać jak zwykłego miecza przez czas działania czaru. Czarodziej posługuje się takim mieczem jakby miał odpowiednią biegłość. Miecz działa jak broń magiczna +5 i zadaje 2-24 obrażeń. Podczas używania tego miecza czarodziej ma TraK0 równe wojownikowi na dwukrotnie niższym poziomie. Jeśli na przykład czar ten rzuci czarodziej 18 poziomu, to będzie korzystał ze statystyk wojownika 9 poziomu i jego TraK0 wyniesie 12. Ponadto za każdym razem gdy miecz trafi ofiarę, musi ona wykonać rzut obronny na czary z modyfikatorem +4 albo ulegnie dezintegracji.

[Cespenar] Walczyć, dzielni bardowie ! (szkoda, że zaklęcie to dostępne dla was jest tylko na zwojach :)) POLECAM! Jednak liczcie się ze skutkami dezintegracji wrogów (stracony ekwipunek).
[Soulafein] Naprawdę silny czar! Znowu stworzony przede wszystkim z myślą o bardach, ale tym razem i magowie mogą spróbować swoich sił (mogą, nie muszą :)).
[Cromwell] ......

Łańcuch czarów
Poziom: 9
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucenia: 1 tura
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Łańcuch czarów skupia magiczną energię i wyzwala ją tylko w pewnych okolicznościach. Czarodziej po prostu wybiera trzy czary, które w pewnych sytuacjach (np. trafienie czarodzieja) zostaną wyzwolone. Kiedy nastąpi odpowiednie wydarzenie wszystkie trzy czary zostają natychmiast wyzwolone. W łańcuch czarów można wpleść zaklęcia dowolnego poziomu.

[Cespenar] Kolejna świetna ochrona dla magów ! POLECANE !
[Soulafein] PEŁNIA MOCY!!! Z tym czarem wiąże się jeden z najłatwiejszych sposobów na pokonanie Demogorgona. Może kiedyś dane mi będzie go Wam zaprezentować.
[Cromwell] NIEZBĘDNE zaklęcie każdego maga!!! Trzeba mieć, warto eksperymentować z tym zaklęciem!

Rój meteorów
Poziom: 9
Zasięg: 90 metrów
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Kiedy czarodziej wypowiada słowa tego zaklęcia, przywołuje naprawdę potężne siły. Ściągają one z niebios meteory i miotają je losowo na wszystkich w obszarze działania. Każda istota złapana w pole rażenia - czy to wróg czy przyjaciel - otrzymuje 4-40 punktów obrażeń bez rzutu obronnego. Czarodziej lepiej niech się trzyma z daleka od sił które wyzwolił.

[Cespenar] Oto siła żywiołu ognia ! Aż miło popatrzeć na te masowe agonie, osiągane dzięki temu czarowi...(GORĄCO :))POLECAM !
[Soulafein] Potężne zaklęcie, ale należy pamiętać, że razi też przyjaciół. Tym niemniej, w rękach wprawnego gracza jest to prawdziwie zabójcza broń.
[Cromwell] To jest dopiero potęga. Przpatrz się wrogim Liszom, one tego używają nagminnie, więc może to Cie przekona :)

Tutaj kończy się, jakże destruktywna szkoła magii Inwokacji i Wywołań. Na koniec pozostaje nam ostatnia, lecz wcale nie najgorsza...
Next >>>