Porady
*Departament Czarodzicielstwa
*MAG
*Sprowadzanie/Przywoływanie*


  1. Intro
  2. Jak wyciagnąć królika z kapelusza, czyli opis profesji
  3. Zupełnie inna historia, czyli Szkoły Magii
  4. ZAKLĘCIA MAGÓW:
    1. odrzucanie
    2. przemiany
    3. sprowadzanie/przywoływanie
    4. zaczarowania/zauroczenia
    5. poznanie
    6. iluzje
    7. inwokacje/wywołania
    8. nekromancja
  5. ZAKLĘCIA KAPŁANÓW:
    1. odrzucanie
    2. przemiany
    3. sprowadzanie/przywoływanie
    4. zaczarowania/zauroczenia
    5. poznanie
    6. iluzje
    7. inwokacje/wywołania
    8. nekromancja
  6. Zaklęcia Maga (których możemy nauczyć się ze zwojów)
  7. Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności magów)
  8. Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności kapłanów)
  9. Zakończenie
SPROWADZANIE/PRZYWOŁYWANIE - Zaklęcia te powodują pojawienie się czegoś pochodzącego z innego miejsca. Sprowadzanie zwykle dotyczy jakichś rzeczy pochodzących odległych miejsc/wymiarów. Przywoływanie pozwala rzucającemu na ściągnięcie przed swe oblicze żyjących istot, lub skanalizowanie przez swą osobę energii międzysferowych. Czyli mamy tutaj do czynienia z demonologią połączoną z elementalizmem a także częściowe manipulowanie energią - wchodzę w to !

__________________
POZIOM I

Przywołanie chowańca
Poziom: 1
Zasięg: nie ma
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 chowaniec
Rzut obronny: specjalny

Ten czar pozwala czarodziejowi znaleźć chowańca. Chowańce to zazwyczaj małe istoty. Chowaniec potrafi przynieść czarodziejowi wiele korzyści, może dla niego coś obserwować, służyć jako strażnik, zwiadowca lub szpieg, a i pogadać z nim można. Czarodziej może mieć tylko jednego chowańca na raz i nie ma wpływu na to, jaką istotę uda mu się wezwać (jeśli w ogóle). Wezwana istota zawsze jest inteligentniejsza od przeciętnej dla swojej rasy (zazwyczaj o 2-3 punkty), a jej więź z czarodziejem daje jej długowieczność. Czarodziej ma telepatyczną łączność z chowańcem i może mu wydawać polecenia. Czarodziej uzyskuje połowę Punktów Życia chowańca jako premię do własnych Punktów, ale musi o niego dbać. Jeśli chowaniec zginie, czarodziej traci te dodatkowe punkty i otrzymuje tyle samo obrażeń. Ponadto traci NA STAŁE 1 punkt Kondycji.
Przykład: Czarodziej ma 12 Punktów Życia i przywołuje chowańca. Wezwany chochlik ma 18 PŻ, więc czarodziej uzyskuje dodatkowe 9. Teraz ma 21 PŻ. Jeśli chowaniec umrze, czarodziej straci dodatkowe PŻ (wracając do 12), 1 punkt kondycji na stałe (co może spowodować dodatkową utratę PŻ) i otrzymuje 9 obrażeń.
Poniżej znajduje się lista chowańców jakie gracz uzyskuje zależnie od charakteru:

PRAWORZĄDNY DOBRY, NEUTRALNY DOBRY: Pseudo smok
KP: -2
PŻ: 24
Odporność na magię: 50%
Zdolności specjalne: 2 ataki na rundę z Trak0: 13 za 1-3 pkt. obrażeń. Ofiara musi wykonać rzut obronny albo pada nieprzytomna na 2 tury.

PRAWORZĄDNY NEUTRALNY: Fretka
KP: 0
PŻ: 24
Odporność na magię: 50%
Zdolności specjalne: 75% kradzież kieszonkowa, 40% ciche chodzenie/krycie się i 20% wykrywanie pułapek.

PRAWORZĄDNY ZŁY: Chochlik
KP: 2
PŻ: 18
Odporność na magię: 25%
Zdolności specjalne: może rzucać czar Polimorfowanie siebie.

NEUTRALNY: Królik
KP: -4
PŻ: 24
Odporność na magię: 75%
Zdolności specjalne: 50% Wykrywanie pułapek i 30% Ciche chodzenie/Krycie się.

NEUTRALNY ZŁY: Mefit Pyłu
KP: 6
PŻ: 24
Odporność na magię: 10%
Zdolności specjalne: dwa razy dziennie może rzucać czar Błyszczący pył.

CHAOTYCZNY DOBRY: Baśniowy smok
KP: 4
PŻ: 24
Odporność na magię: 32%
Zdolności specjalne: Może rzucać czary Lustrzane odbicie i Niewidzialność, promień 3 m.

CHAOTYCZNY NEUTRALNY: Kot
KP: 0
PŻ: 24
Odporność na magię: 50%
Zdolności specjalne: 99% Ciche chodzenie/Krycie się.

CHAOTYCZNY ZŁY: Quasit
KP: 2
PŻ: 24
Odporność na magię: 25%
Zdolności specjalne: Może rzucać czary Groza i Rozmycie.

Uwaga: Każdy chowaniec posiada umiejętność Kradzieży kieszonkowej na różnym poziomie.

[Cespenar] Niezbędny pomocnik KAŻDEGO czarodzieja ! Tylko dlaczego pośród chowańców nie ma Chochlika Bhaala ? To jawna dyskryminacja...grrr :P POLECANY!
[Cromwell] Taki pomocnik to nawet fajna rzecz...nareszcie masz ucznia :D
[Soulafein] Nie wiem czy niezbędny, ale zawsze fajnie jest mieć takiego zwierzaczka, co go możesz pogłaskać i przytulić, nie?

Śliskość
Poziom: 1
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: kwadrat o boku 10 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą materią. Każda istota wchodząca na obszar działania czaru lub znajdująca się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny przeciw czarom albo jej ruchy zostaną znacznie spowolnione. Ci, którym uda się wykonać rzut obronny, będą poruszać się normalnie.

[Cespenar] Czar całkiem nieprzydatny - niestety. Ale tak to już jest na pierwszych poziomach. Raczej go nie polecam.
[Soulafein] Ja się nie zgodzę z opinią Cespenara. Na początku śliskość jest całkiem przydatna, bo przeciwnicy, z którymi walczymy nie mają zbyt dobrych rzutów obronnych i często łapią się na ten czar, a wówczas można ich ładnie podziurawić strzałami.
[Cromwell] Zaś ja popieram Cespenara, a z Tobą Solaufein się nie zgodzę... Wcale mnie nie bawi fakt, iż moje postacie będę się "ślizgać", wolę walkę oko w oko..."I prosto w czerep Go!"

Zbroja
Poziom: 1
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy magiczne pole siłowe, które ma właściwości takie, jak zbroja łuskowa (KP 6). Jej właściwości kumulują się ze Zręcznością i, w przypadku wojowników/magów, także z dodatkowymi punktami uzyskanymi za używanie tarczy. Zaklęcie to nie ogranicza ruchów postaci, na którą zostało rzucone, nie zwiększa obciążenia, ani nie uniemożliwia rzucania czarów. Zaklęcie działa przez 9 godzin lub do momentu rozproszenia.

[Cespenar] Dobre...na początek. Szczególnie dla bardów i wojowników-magów.
[Cromwell] Czar interesujący, ale na tym poziomie nie można było się spodziewać rewelacji...zamiast tego zaklęcia polecam zaklęcie Tarcza [również pierwszo poziomowe].
[Soulafein] Nieprzydatne nawet na początku. Wtedy lepiej trzymać magów z tyłu niż liczyć, że z KP 6 i magicznym pociskiem podbiją świat, naprawdę...

__________________
POZIOM II

Błyszczący pył
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 6 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten tworzy na obszarze działanie chmurę świecących cząsteczek. Istoty w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na magię albo zostaną oślepione (-4 do rzutów ataku, obronnych, +4 do KP) na 4 rundy. Ponadto wszystko w obszarze działania zostaje oblepione pyłem, którego nie da się usunąć, i który błyszczy dopóki czar nie przestanie działać. Zauważ, że ujawnia to niewidzialne istoty.

[Cespenar] Obiektywnie rzecz ujmując - rewelacja ! Szczególnie przeciwko złodziejom. POLECAM!
[Soulafein] Tak, niezwykle dobry czar. Aż dziw bierze, że zalicza się go do drugiego poziomu!
[Cromwell] Całkiem fajny, czar, warto czasem użyć :)

Kwasowa strzała Melfa
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Czar ten tworzy magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Strzała jako taka nie posiada premii do trafienia czy zadawanych ran, zadaje jednak 2-8 obrażeń od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje dodatkowych obrażeń). Na każde trzy poziomy rzucającego czar, kwas rani daną istotę przez dodatkową rundę, zadając kolejne 2-8 obrażeń. Tak więc na 3-5 poziomie kwas działa przez dwie rundy, na 6-8 przez trzy itd.

[Cespenar] Klasyczne wyposażenie każdego czarownika. Czar jest przydatny nie tylko do dobijania trolli...POLECAM!
[Soulafein] Bardzo dobry czar! Melf zrehabilitował się za Miniaturowe Meteory i wypada przebaczyć mu tamtą wpadkę. Również POLECAM!
[Cromwell] Co tu dużo nawijać, bardzo praktyczny czar, szczególnie ciągłe ranienie, które może np. powodować nieudane rzucenie czaru przez wrogiego nam Maga :)

__________________
POZIOM III

Duchowy pancerz
Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie magicznego pola siłowego, które działa jakby było zbroją płytową (KP 3). Czar kumuluje się ze Zręcznością, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać zaklęcia. Działa przez 5 tur lub do momentu rozproszenia.

[Cespenar] Czar bardzo dobry - klasa bardów może być wdzięczna! POLECAM!
[Soulafein] Ech, na pewno lepsze niż zbroja, ale ja cały czas trzymam się swojego: najlepszą ochroną dla maga, dopóki ten nie rozbuduje trochę swoich umiejętności jest nie czar, a krzepki krasnolud stojący przed nim.
[Cromwell] Hmm...Solaufein dyskryminacja maga czy jak? ;) Mam mieszane uczucia ponieważ może się przydać, jednak czasem warto "schować" się za nieco silniejszego od siebie przyjaciela :>

Ognista strzała
Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ognistych strzał, którymi ciska on w swoich przeciwników. Każdy pocisk zadaje 1-6 punktów obrażeń kłutych oraz 4-24 punktów obrażeń od ognia. Jeśli istocie uda się wykonać rzut obronny przeciw magii, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń od ognia. Rzucający czar uzyskuje jeden pocisk na każde pięć poziomów (dwa na poziomie 10, trzy na 15 itd.).

[Cespenar] Świetny czar ofensywny z powodzeniem używany przez całą grę! POLECAM!
[Soulafein] Bardzo dobre, ale mimo wszystko nie dorównuje magicznemu pociskowi.
[Cromwell] A co dorównuje Magicznemu Pociskowi? ... hehe :)

Przywołanie potwora I
Poziom: 3
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje różnorakie potwory o liczbie 3 kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansy na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom, lub do momentu, gdy zostaną zabite.

[Cespenar] Typowe "mięcho armatnie" - przydatne zwłaszcza w starciu z groźnymi jednostkami, do których wolelibyśmy się nie zbliżać.
[Cromwell] Pierwsze mięso armatnie do przyzywania ... może się przydać do odwracania uwagii wroga.
[Soulafein] Przydaje się kiedy chcemy zająć (chociaż przez chwilę) wroga i w tym czasie przygotować lepszą, skuteczniejszą i po prostu silniejszą ofensywę.

__________________
POZIOM IV

Pajęczy pomiot
Poziom: 4
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 6 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar mag przywołuje kilka pajęczych jaj, które szybko zmieniają się w dorosłe pająki i pozostają pod telepatyczną kontrolą maga. Typ pojawiających się pająków zależy od poziomu maga rzucającego czar. 7-my: olbrzymi pająk 9-ty: pająk przenikający 12-ty i wyższe: pająk miecznik Po rzuceniu czaru istnieje 20% szans, że zamiast jednego pająka pojawią się dwa pająki odpowiedniego typu. Pająki te pozostają pod kontrolą maga aż nie znikną w wyniku działania czaru Rozproszenie magii, wygaśnięcia czaru lub ich śmierci.

[Cespenar] Czar ten jest całkiem pomocny - szczególnie na wyższych poziomach - pająk miecznik nie jest znów taki słaby! POLECAM!
[Cromwell] Pierwsze godne polecenia zaklęcie przyzywające. Taki pająk miecznik nie jest wcale taki słaby, zaś 4 ataki na rundę robią swoje... pierwszy godny polecenia sprzymierzeniec w walce.
[Soulafein] Jak dla mnie: jeden z lepszych czarów przywołujących. Choć pająk mieczowiec jest raczej mało wytrzymały, to ze swoimi 4 atakami na rundę potrafi nieźle namieszać w szeregach wroga... i basta!

Przywołanie potwora II
Poziom: 4
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to jest podobne do zaklęcia 3. poziomu - Przywołanie Potwora I, z tym, że ten czar przywołuje potwory o liczbie 4 kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansy na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom, lub do momentu, gdy zostaną zabite.

[Cespenar] Silniejszy odpowiednik Przywołania Potwora I - tym razem nasze "mięcho armatnie" będzie dłużej zdychało...(jestem bezlitosny - bwahahahaha)
[Soulafein] Dłużej o jakieś pięć sekund... No, ale czas to pieniądz.
[Cromwell] Zawsze to jednak te 5 sek. mniej machania toporem, no nie?

__________________
POZIOM V

Przywołanie potwora III
Poziom: 5
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to jest podobne do zaklęcia 3. poziomu: Przywołanie Potwora I, z tym, że ten czar przywołuje potwory o liczbie 5 kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansy na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom, lub do momentu, gdy zostaną zabite.

[Cespenar] Nasze "mięcho armatnie" potrafi mówić ! I zadawać jakieś obrażenia ! A niech mnie...:)
[Soulafein] I zdycha jeszcze dłużej...
[Cromwell] A my znów więcej odpoczywamy :)

Sprowadzenie mniejszego żywiołaka ognia
Poziom: 5
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka ognia, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie się starał przebić w jego stronę. Będzie się tak zachowywać aż do chwili śmierci, lub do zakończenia działania czaru.

Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.

[Cespenar] Tu już mamy do czynienia z dość znaczną pomocą w postaci płonącego humanoida (jakieś zbłąkane dziecię Ignusa? :)). Minusem czaru jest długi czas oczekiwania, aż skończy się pojedynek umysłowy - który wcale nie musi skończyć się dla nas korzystnie ! :( Aha - skąd u bezmyślnego żywiołaka jakaś psychika? Są rzeczy, które się fizjonomom nie śniły...
[Soulafein] Dlatego polecam przywoływać żywiołaka przed pojedynkiem żeby później w czasie walki nasz mag nie pozostawał bezbronny, tocząc ten nieciekawy pojedynek umysłowy. A później pozostaje już tylko radość, bo nawet mniejszy żywiołak to całkiem niezłe wzmocnienie. A ile zdycha...
[Cromwell] Kolejny dobry sprzymierzeniec w walce, a może nie? Niestety tak to jest moi mili Panowie, im lepsze "mięso" rzucam w wir walki tym trudniej je kontrolować...Tak całkiem długo zdycha... Wy chyba prowadzicie jakieś testy nad progiem bólu :)

Sprowadzenie mniejszego żywiołaka powietrza
Poziom: 5
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka powietrza, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie się starał przebić w jego stronę. Będzie się tak zachowywać aż do chwili śmierci, lub do zakończenia działania czaru.
Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.

[Cespenar] To samo, tylko w wykonaniu żywiołaka powietrza.
[Soulafein] Tak, Cespenar zdecydowanie ma rację...
[Cromwell] Zdecydowanie tak...

Sprowadzenie mniejszego żywiołaka ziemi
Poziom: 5
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka ziemi, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie się starał przebić w jego stronę. Będzie się tak zachowywać aż do chwili śmierci, lub do zakończenia działania czaru.
Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.

[Cespenar] Tym razem przyzywamy żywiołaka ziemi.
[Soulafein] Zgadzam się z przedmówcą.
[Cromwell] A jakże by innaczej Solaufeinie. :)

__________________
POZIOM VI

Niewidzialny myśliwy
Poziom: 6
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przyzywa niewidzialnego myśliwego ze Sfery Żywiołu Powietrza. Ten stwór o 8 Kostkach słucha i służy magowi przy wykonywaniu wszelakich prac - nawet jeśli oznaczają one pewną śmierć. Istota pozostaje pod kontrolą rzucającego przez 9 godzin lub do chwili śmierci, w którym to przypadku powraca do swojej ojczystej sfery, lekko zdenerwowana faktem, że musiała służyć śmiertelnikowi.

[Cespenar] Kolejne z zaklęć przywołań - całkiem praktyczne, gdyż Niewidzialny Myśliwy jest dość godnym przeciwnikiem.
[Soulafein] Niewidzialny myśliwy świetnie sprawdza się przeciwko łupieżcom umysłu, gdyż jest odporny na ich ataki psychiczne i stanowi niezłą tarczę dla drużyny.
[Cromwell] Tak, warty uwagi sprzymierzeniec. W BG I jest pewien labirynt, w którym aż się roi od Niewidzialnych Myśliwych...to taka ciekawostka :)

Przywołanie Nishruu
Poziom: 6
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje potężną magiczną istotę zwaną Nishruu. Na pierwszy rzut oka przypomina ona mgłę, ale bliższe oględziny pokazują, że to czerwony obłok pulsujący własnym życiem. Nishruu przyciąga magia otaczająca czarodziejów jak płomień świecy przyciąga ćmy. Na szczęście istota jest posłuszna rzucającemu czar i nie zaatakuje go, choć na pewno chciałaby to zrobić. Nishruu nie atakuje fizycznie, chociaż ją samą może zranić fizyczny atak. Za każdym razem gdy Nishruu dotyka czarodzieja - ofiarę występują dwa efekty. Po pierwsze z wszystkich przedmiotów magicznych czarodzieja, które mają ładunki zostanie wyssany jeden ładunek, niszcząc przedmiot w przypadku gdy miał już tylko jeden ładunek. Po drugie, zapomina on jeden ze swych czarów, wybrany losowo z jego najmocniejszych zaklęć. Nishruu są całkowicie odporne na magię, a nawet czary leczą te istoty. Istota pozostanie pod kontrolą czarodzieja dopóki nie straci wszystkich Punktów Życia lub minie czas działania czaru.

[Cespenar] Niezwykły czar ! Bardzo potężny i użyteczny. Jest niezrównany jeżeli chodzi o magów - padają jak kawki. :) Ale to jest ironia - tworzyć coś co może zniszczyć również Ciebie...BARDZO POLECAM !
[Cromwell] O tak! Słowo nishruu wywołuje strach u większości magów.
[Soulafein] Tak, jest to zaprawdę potężny sprzymieżeniec, ale tylko przeciw wrogim magom lub postaciom, które posługują się magią...nie widzę sensu przyzywać tą istotę do walki z typowymi mistrzami ostrza...

Przywołanie ścierwojada
Poziom: 6
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 7 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucanie tego czaru przebiega w dwóch fazach. Faza pierwsza otwiera mały portal, dzięki czemu do miejsca wyznaczonego przez maga przywołane zostają 1-2 pełzacze ścierwojady. Faza druga zmienia ścierwojady w większe, o wiele bardziej niebezpieczne mutanty. W efekcie mag posiada teraz kontrolę nad tymi istotami aż do chwili, gdy nie zadziała czar rozproszenia magii, nie zostaną one zabite lub przestanie działać czar. Jeżeli w dalszym ciągu żyją, wracają do swej normalnej postaci i teleportowane z powrotem do położenia wyjściowego. Przy rzucaniu tego czaru istnieje 35% szans, że zamiast jednego pełzacza ścierwojada, pojawią się dwa.

[Cespenar] Kiepskie mięsko armatnie...SUX !
[Cromwell] Naprawdę nie widzę sensu przywoływania tych stworzeń, totalny KICZ!
[Soulafein] Może i kiepskie, ale należy pamiętać, że przywoływane są 2 ścierwojady, a to zawsze coś... no i możemy zobaczyć jak mniej więcej wygląda w powiększeniu glista ludzka ;)

Słowo mocy: cisza
Poziom: 6
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: 7 rund
Czas rzucenia: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Korzystając z tego czaru czarodziej wskazuje na istotę i wypowiada słowo mocy. Przez najbliższe siedem rund ofiara nie jest w stanie wydać żadnego dźwięku. Cisza udaremnia wszelkie czary, które wymagają użycia słów. Jedyny sposób aby przerwać ten czar to użycie Rozproszenia magii lub Ugłosowienia. Nie ma rzutu obronnego.

[Cespenar] Świetne do uciszania magów (i pijanych bardów)! NIEZBĘDNIK w walce przeciwko czarodziejom.
[Cromwell] Całkiem przyjemnie patrzy się na uziemionego maga, który bezradnie próbuje coś uczynić z tej beznadziejnej sytuacji.
[Soulafein] Bardzo przydatne zaklęcie. A tak na marginesie to wielką wadą wrogich magów jest to, że traktują to zaklęcie zupełnie po macoszemu i używają go bardzo rzadko.

Sprowadzenie żywiołaka ognia
Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, mag otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Ognia i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 16 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka ognia o 24 Kostkach. Po pojawieniu się żywiołaka, czarodziej musi skupić się na nim przez 5 rund, aby upewnić się, że nie zwróci się on przeciw niemu (istnieje 15% szans na utratę kontroli). Jednak po upływie tego czasu, żywiołak będzie wypełniał polecenia maga aż do chwili śmierci lub zakończenia działania czaru. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów.

[Cespenar] Kolejne przywołanie - tym razem silniejszego - żywiołaka. Zastrzeżenia co do czasu oczekiwania i niepewności po której stronie stoi - pozostają.
[Cromwell] Oto braciszek Mniejszego Żywiołaka, ale znacznie silniejszy. Warto wezwać tego stworka...Polecam.
[Soulafein] Dlatego przypominam: przywoływać przed walką.

Sprowadzenie żywiołaka powietrza
Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, mag otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Powietrza i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 16 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka powietrza o 24 Kostkach. Po pojawieniu się żywiołaka, czarodziej musi skupić się na nim przez 5 rund, aby upewnić się, że nie zwróci się on przeciw niemu (istnieje 15% szans na utratę kontroli). Jednak po upływie tego czasu, żywiołak będzie wypełniał polecenia maga aż do chwili śmierci lub zakończenia działania czaru. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów.

[Cespenar] ...(oczekiwanie)...
[Soulafein] Niby prezentuje to samo, co reszta żywiołaków, ale mi wydaje się najsilniejszy z nich wszystkich. W sumie nie wiem dlaczego...
[Cromwell] W sumie to ja też nie wiem dlaczego Ci się tak wydaje :)

Sprowadzenie żywiołaka ziemi
Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, mag otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Ziemi i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 16 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka ziemi o 24 Kostkach. Po pojawieniu się żywiołaka, czarodziej musi skupić się na nim przez 5 rund, aby upewnić się, że nie zwróci się on przeciw niemu (istnieje 15% szans na utratę kontroli). Jednak po upływie tego czasu, żywiołak będzie wypełniał polecenia maga aż do chwili śmierci lub zakończenia działania czaru. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów.

[Cespenar] ...(westchnienie)...
[Cromwell] ...(kichnięcie)...
[Soulafein] Na zdrowie Soulafein....*ziew*....

Wezwanie wiwerny
Poziom: 6
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, czarodziej otwiera magiczne przejście, za pomocą którego sprowadza na pomoc wiwernę. Potwór jest pod całkowitą kontrolą umysłową maga i nie ma możliwości zwrócenia się przeciw niemu, oczywiście za wyjątkiem zastosowania metod magicznych takich jak zaklęcia uroków. Wiwerna pozostanie pod kontrolą czarodzieja i będzie wypełniać wszystkie jego polecenia do chwili zakończenia działania czaru.

[Cespenar] Wiwerna - groźny stwór...mówi samo za siebie. "Mięsko armatnie" i do tego gryzie!
[Cromwell] Z jedną taką masz przyjemność walczyć w Więzieniu Sfer...chyba taka słaba nie była, co nie? ;)
[Soulafein] Porządne wsparcie drużyny, pozwala na skuteczne odciągnięcie uwagi wroga od naszych bohaterów i do tego czasami uda się uszczknąć mu kilka punktów życia.

__________________
POZIOM VII

Ograniczone życzenie
Poziom: 7
Zasięg: nieograniczony
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Ograniczone życzenie to bardzo potężny, ale trudny czar. Dosłownie spełnia on życzenie czarodzieja, ale tylko częściowo albo na jakiś czas. Dlatego można w ograniczonym stopniu zmienić rzeczywistość, przyszłą lub teraźniejszą (ale możliwe, że tylko dla czarodzieja jeśli nie określi się precyzyjnie działania). Zastosowanie Ograniczonego życzenia nie zmieni w znaczącym stopniu głównych elementów świata. Czar ten może na przykład wyleczyć część obrażeń czarodzieja. Chciwe życzenia zazwyczaj kończą się dla czarodzieja tragicznie. Ponadto im czarodziej jest mądrzejszy, tym większa szansa, że dobrze wypowie swoje życzenie. Rzucenie tego zaklęcia przez czarodzieja z niską Mądrością bardzo często zamiast spełnienia życzenia kończy się katastrofą.

[Cespenar] Eh...kto by nie chciał przywołać dżinna aby ten spełnił jego życzenia. W grze postać (INTELIGENCJA 19; MĄDROŚĆ 18) ma do wyboru życzenia jednorazowe i wielokrotne.
[Soulafein] Jak dla mnie bardziej zabawka niż zaklęcie. Równie dobrze na 9 poziomie mogłoby pojawić się zaklęcie "przywołanie złotej rybki" :)

Życzenia jednorazowe:
- "Pragnę bogactwa" - otrzymujesz kilka klejnotów
- "Chcę dostać potężny magiczny przedmiot" - otrzymujesz pełną zbroję płytową +2
- "Chcę zyskać więcej doświadczenia" - pojawiają się trzy "worki treningowe"...(he, he, he)
- "Chcę widzieć wszystko takim, jakim jest" - otrzymujesz Okulary Identyfikacji
- "Chcę sprawować kontrolę nad czasem" - zostaje rzucone zaklęcie Zatrzymanie Czasu
- "Chcę być wszystkim, kim tylko zapragnę" - otrzymujesz czasową zdolność do zamiany w większego wilkołaka, łupieżcę umysłu, żelaznego golema, żywiołaka ziemi lub ognia...
- "Chcę być przygotowany na każdą okoliczność" - zostaje rzucony czar Łańcuch Czarów
- "Chcę aby wszyscy moi wrogowie zginęli" - zostaje rzucony czar Zawodzenie Banshee

Życzenia wielokrotnego użytku:
- "Chcę, aby cała moja drużyna została wyleczona" - na całą drużynę zostaje rzucony czar Leczenie
- "chcę, aby moje czary były gotowe do ponownego rzucenia !" - odzyskujesz część rzuconych ostatnio czarów
- "Chcę aby moja drużyna była niewrażliwa" - drużyna zostaje objęta czarem Klosz Niewrażliwości Mniejszej
- "Chciałbym przywołać jakąś hordę, aby zmiotła nieprzyjaciół" - hmmm...zobaczcie sami :)!
- "Chcę mieć ochronę przed nieumarłymi" - drużyna dostaje się pod wpływ czaru Ochrona Przed Negatywną Energią
[Cromwell] Fajne zaklęcie...

Przyzwanie dżinna
Poziom: 7
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje dżinna. To potężny geniusz ze sfery żywiołów. Dżinn będzie służył czarodziejowi atakując jego wrogów przez czas działania tego zaklęcia. Każdy czarodziej powinien ostrożnie używać tego zaklęcia, bo źle traktowany (zaatakowany) dżinn obróci się przeciw swemu panu przy pierwszej okazji.

[Cespenar] Następna przyzwana istota - niezbyt dobra, ale może być.
[Soulafein] Dżinn trzyma jako taki poziom i czasami warto skorzystać z jego usług.
[Cromwell] Jeżeli brakło ci czarów typowo ofensywnych, ale o niezbyt dużej sile, to warto go przyzwać...

Przyzwanie Ifrita
Poziom: 7
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 8 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje Ifrita. To potężny geniusz ze sfery żywiołów. Ifrit będzie służył czarodziejowi atakując jego wrogów przez czas działania tego zaklęcia. Każdy czarodziej powinien ostrożnie używać tego zaklęcia, bo źle traktowany Ifrit obróci się przeciw swemu panu przy pierwszej okazji.

[Cespenar] Ifrit jest odpowiednikiem dżinna - tylko, że z wymiaru ognia.
[Soulafein] Beznadziejna istota. Dlaczego? Bo kompletnie nie zważa na to w jaki sposób używa zaklęć. W praktyce oznacza to, że irift widząc goblina przywołanego przez wrogiego maga pomiędzy naszych bohaterów, rzuci w niego kulę ognia!!! Goblin zginie, ale naszym herosom też się dostanie. Ludzie, trzymajcie mnie...
[Cromwell] Cóż tak to jest jeżeli moc dostanie się w niepowołane do tego ręce :/

Przywołanie Hakeashara
Poziom: 7
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 8 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten jest podobny do zaklęcia szóstego poziomu, Przywołanie Nishruu. Hakeshar to potężniejsza odmiana Nishruu, ma więcej Punktów Życia, lepsze ataki i jest odporny na niemagiczne bronie. Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje silną magiczną istotę zwaną Hakesharem. Na pierwszy rzut oka przypomina ona mgłę, ale mgła ta to szary obłok pulsujący własnym życiem. Hakeshara przyciąga magia otaczająca czarodzieja jak płomień świecy przyciąga ćmy. Na szczęście istota jest posłuszna rzucającemu czar i nie zaatakuje go, choć na pewno chciałaby to zrobić. Hakeshar nie atakuje fizycznie, choć jego można zranić fizycznym atakiem. Za każdym razem gdy Hakeshar dotyka czarodzieja - ofiarę występują dwa efekty. Po pierwsze z wszystkich przedmiotów magicznych czarodzieja posiadających ładunki zostanie wyssany jeden ładunek, niszcząc przedmioty, które miały już tylko jeden ładunek. Po drugie, mag zapomina jeden ze swych czarów, wybrany losowo z najmocniejszych jego zaklęć. Hakeshar jest całkowicie odporny na magię, a nawet czary leczą tę istotę. Istota pozostanie pod kontrolą czarodzieja dopóki nie straci wszystkich Punktów Życia lub minie czas działania czaru.

[Cespenar] Wzmocniona wersja zaklęcia Przyzwania Nishruu - POLECAM GORĄCO ! Magowie będą mieli ciepło...:)
[Soulafein] Hakeshar to po prostu pewna śmierć dla czarodzieja. Nie podskoczy mu nawet imć Irenicus.
[Cromwell] Jak już moi przedmówcy wspomnieli jest to naprawdę BARDZO pomocny sprzymierzeniec w walce z postaciami posługującymi się magią...GORĄCO POLECAM! Ale jak już wspomniałem nie używać na wrogich wojowników, bo szybko pożegnacie się ze swą mgiełką :(

Słowo mocy: ogłuszenie
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Korzystając z tego czaru czarodziej wskazuje na wybraną istotę i wypowiada słowo mocy. Ofiara zostaje ogłuszona na czas zależny od jej aktualnych punktów życia. Istoty z 1-19 punktami życia zostają ogłuszone na 4k4 rundy, 30-59 na 2k4 rundy, 60-89 na 1k4 rundy. Istoty z 90 lub więcej punktami życia są odporne. Należy pamiętać, że liczy się ilość punktów w chwili rzucenia czaru, a nie maksymalna.

[Cespenar] Czar bardzo przydatny - ale zanim go rzucimy musimy często wcześniej "upuścić krwi" potencjalnemu celowi.
[Soulafein] Ale jak już upuścimy do stopnia odpowiedniego, to użycie tego zaklęcia będzie istną puentą.
[Cromwell] Dodam tylko, że ogłuszona postać jest nie zdolna do walki :)

Tęczowe kolory
Poziom: 7
Zasięg: 20 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: stożek długości 23 metrów
Rzut obronny: specjalny

Po rzuceniu tego zaklęcia, z dłoni czarodzieja wyzwalonych zostaje siedem iskrzących się promieni światła. Wśród nich są wszystkie kolory widzialnego spektrum, a każdy promień ma inną moc i przeznaczenie. Każda istota trafiona przez promień i posiadająca mniej niż 8 Kostek, zostaje oślepiona na 5 rund, niezależnie od dodatkowych skutków. Kolory promieni działają następująco:
Czerwony - zadaje 20 punktów obrażeń, rzut obronny przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Pomarańczowy - 40 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Żółty - 80 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Zielony - udany rzut obronny przeciwko truciźnie lub śmierć - ci, którym uda się przeżyć i tak tracą 20 punktów obrażeń od trucizny
Niebieski - udany rzut obronny przeciwko petryfikacji lub zamiana w kamień
Indygo - udany rzut obronny przeciwko różdżkom lub ogłupienie
Fiolet - udany rzut obronny przeciwko czarom lub dezintegracja

[Cespenar] Dobry czar - tylko trochę nieprzewidywalny. :) Ryzykujcie, bo warto!
[Soulafein] Do odważnych świat należy, więc nie zapominajcie o tęczowych kolorach!
[Cromwell] Ale ryzyko nie jest tak duże jeśli się odpowiednio szybko usunie z lini strzału.


Wielobies
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potężnego demona, który zaczyna siać wokół zniszczenie, atakując i zabijając wszystko w zasięgu wzroku. Każda osoba chroniona przed złem nie będzie zauważona przez demona. To bardzo niebezpieczne zaklęcie, które najlepiej zostawić na czarną godzinę.

[Cespenar] Nie ma się co bać :) - to tylko zwykły demon. Można go przyzywać aby sobie posparingowć - liczy się EXP!
[Soulafein] Tak, a jeśli użyjemy na całej drużynie ochrony przed złem, to demon sobie posparinguje na wszystkich dookoła (czyt. wrogach) i też będzie fajnie.
[Cromwell] W rzeczy samej :)

__________________
POZIOM VIII

Labirynt
Poziom: 8
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po wypowiedzeniu formuły tego zaklęcia tworzy się przestrzeń między wymiarami. Ofiara czaru znika w zmiennym labiryncie międzysferowym. Pozostaje tam przez pewien czas, ściśle uzależniony od jej inteligencji.
Inteligencja ofiary - Czas uwięzienia w labiryncie
poniżej 3 -- 2k4 tur
3 do 5 -- 1k4 tur
6 do 8 -- 5k4 rund
9 do 11 -- 4k4 rund
12 do 14 -- 3k4 rund
15 do 17 -- 2k4 rund
18 i więcej -- 1k4 rund
Należy zauważyć, że jeśli na obszar labiryntu zostanie rzucone zaklęcie 9-go poziomu, 'Wolność', to ofiara zostanie uwolniona a labirynt zniknie. W innym przypadku trwać on będzie do końca działania zaklęcia. Istota w labiryncie nie może zostać uwolniona przez rozproszenie magii.

[Cespenar] Zaklęcie dobre po to, aby się przegrupować i przygotować odpowiednią defensywę.
[Soulafein] Albo żeby na pewien czas wyeliminować z walki najgroźniejszych przeciwników i korzystając z tej okazji zająć się ich zwyczajową świtą.
[Cromwell] Przydatne, nawet bardzo. Jeżeli zależy Ci na zostawieniu najcięższego wroga na koniec to zaklęcie te jest w sam raz dla Ciebie :)

Przyzwanie biesa
Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: brak
Rzut obronny: brak

Jest to potężniejsza wersja zaklęcia Wielobies. Powoduje przywołanie oszalałego demona, który zaatakuje każdego w zasięgu wzroku, za wyjątkiem osób chronionych przed złem. Zaklęcie to wykorzystują jedynie magowie, którzy są naprawdę zdesperowani lub znajdują się w samobójczym nastroju.

[Cespenar] Tak jak w przypadku Wielobiesa - można stworzyć kolegę do wspólnego sparringu. Nic więcej.
[Soulafein] Demon czy nie, każdy zasługuje na chwilę rozrywki, więc za nim my się zabierzemy za demona można pozwolić i mu się trochę zabawić.
[Cromwell] Różnica jest taka, że to mięso dłużej żyje i tyle, ale całkiem skutecznie likwiduje niechronionych wrogów.

Słowo mocy: oślepienie
Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak

Po użyciu Słowa mocy: oślepienie jedna lub więcej istot na obszarze działania zostaje oślepiona. Czarodziej wybiera jedną istotę jako punkt centralny. Wokół tego punktu działa słowo mocy. Oślepieniu ulegają wszystkie istoty w promieniu 3 metrów. Efekt ten utrzymuje się przez 1 turę lub do chwili rozproszenia. Ofiary podlegają wszelkim efektom oślepienia, takim jak ujemny modyfikator do trafienia i inicjatywy.

[Cespenar] Świetny czar ofensywny! Bez rzutów obronnych itp. - a więc zawsze działa :). POLECAM!
[Soulafein] Dobre do "usadzania" wrogich wojowników.
[Cromwell] Ciekawe są efekty tego zaklęcia :D

Symbol: ogłuszenie
Poziom: 8
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

Symbol: ogłuszenie to potężne zaklęcie. Dzięki niemu czarodziej może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na czary z modyfikatorem -4. Jeśli im się nie uda, zostają ogłuszone na 2 rundy + 1 rundę na 3 poziomy rzucającego czar.

[Cespenar] Dosyć potężne zaklęcie, którym jesteśmy bez przerwy częstowani przez wrogich magów ! Skoro oni mogą - to czemu nie my ? POLECAM !
[Soulafein] A czy jest coś słodszego od pokonania wroga jego własną bronią? Chyba nie, więc zachęcam do zakosztowania tej niezwykłej przyjemności.
[Cromwell] Chyba by się coś znalazło Soulafein ;D


Symbol: strach
Poziom: 8
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

Jest to potężne zaklęcie, które pozwala magowi nakreślić specjalny symbol na ziemi lub innej powierzchni, gdzie pozostanie tak długo, aż ktoś się do niego zbliży. Wtedy to eksploduje, a wszyscy w pobliżu wykonać muszą rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Jeśli rzut się nie powiedzie, symbol wywołuje strach trwający przez 2 rundy + 1 rundę na każde 3 poziomy rzucającego czar.

[Cespenar] ...(dłubie w zębie)...
[Soulafein] Strach się bać...
[Cromwell] Wcześniej ostrzegaliśmy przed efektem strachu, a teraz polecamy straszyć innych ]:->


Symbol: śmierć
Poziom: 8
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

Symbol, śmierć to potężne zaklęcie. Dzięki niemu czarodziej może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na śmierć. Jeśli im się nie uda, umierają. Istoty, które mają w danym momencie ponad 60 punktów życia są odporne na działanie tego czaru.

[Cespenar] ...(sprząta sferę kieszeniową)...
[Soulafein] Daje cholerną frajdę kiedy obstrugamy już kilku wrogów i rzucimy im ten czar "pod nogi". Satysfakcja gwarantowana.
[Cromwell] ...(wzdycha)...

__________________
POZIOM IX

Brama
Poziom: 9
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 33 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Za pomocą tego zaklęcia, czarodziej przywołuje istotę ze sfer zewnętrznych, która zaatakuje jego wrogów, a czasami i samego czarodzieja, jeśli ten nie będzie dość ostrożny. Przywołana istota to Bies z Czeluści, jeden z najpotężniejszych demonów. Zaatakuje on każdą osobę nie chronioną przed złem, wliczając w to rzucającego i jego drużynę.

[Cespenar] Najmocniejszy sparring-partner :)
[Soulafein] Więc dajemy mu powalczyć z najmocniejszymi wrogami. Do tej pory wynika z moich wypowiedzi, że demon to szczyt potęgi, ale teraz kiedy doszliśmy do końca "piekielnych" zaklęć mogę powiedzieć tyle: nie przeceniajcie jego możliwości.
[Cromwell] Dodam tylko, że Kapłan jest również w stanie wymodlić u swego boga tegoż stwora...

Słowo mocy: giń
Poziom: 9
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kiedy zostanie wypowiedziane Słowo mocy: giń, zginie jedna istota w zasięgu zaklęcia. Za pomocą tego czaru można zabić istotę posiadającą w danej chwili maksymalnie 60 punktów życia. Nie ma żadnego rzutu obronnego. Czar nie ma żadnego skutku, jeśli ofiara ma więcej niż 60 punktów życia.

[Cespenar] W walce (szczególnie na tych wyższych poziomach) postać mająca 60 punktów życia jest praktycznie uważana za martwą, więc nie będę dalej rozwodził się nad praktycznością tego zaklęcia...
[Soulafein] ] Ech, symbol: śmierć to jeszcze jest coś, bo działa na kilku wrogów, ale to... Szkoda słów.
[Cromwell] Można by się więcej spodziewać po tym poziomie od owego zaklęcia. NIE POLECAM!

Next >>>