- Intro
- Jak wyciagnąć królika z kapelusza, czyli opis profesji
- Zupełnie inna historia, czyli Szkoły Magii
- ZAKLĘCIA MAGÓW:
- ZAKLĘCIA KAPŁANÓW:
- Zaklęcia Maga (których możemy nauczyć się ze zwojów)
- Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności magów)
- Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności kapłanów)
- Zakończenie
POZIOM I
Przywołanie chowańca
Poziom: 1
Zasięg: nie ma
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 chowaniec
Rzut obronny: specjalny
Przykład: Czarodziej ma 12 Punktów Życia i przywołuje chowańca. Wezwany chochlik ma 18 PŻ, więc czarodziej uzyskuje dodatkowe 9. Teraz ma 21 PŻ. Jeśli chowaniec umrze, czarodziej straci dodatkowe PŻ (wracając do 12), 1 punkt kondycji na stałe (co może spowodować dodatkową utratę PŻ) i otrzymuje 9 obrażeń.
Poniżej znajduje się lista chowańców jakie gracz uzyskuje zależnie od charakteru:
PRAWORZĄDNY DOBRY, NEUTRALNY DOBRY: Pseudo smok
KP: -2
PŻ: 24
Odporność na magię: 50%
Zdolności specjalne: 2 ataki na rundę z Trak0: 13 za 1-3 pkt. obrażeń. Ofiara musi wykonać rzut obronny albo pada nieprzytomna na 2 tury.
PRAWORZĄDNY NEUTRALNY: Fretka
KP: 0
PŻ: 24
Odporność na magię: 50%
Zdolności specjalne: 75% kradzież kieszonkowa, 40% ciche chodzenie/krycie się i 20% wykrywanie pułapek.
PRAWORZĄDNY ZŁY: Chochlik
KP: 2
PŻ: 18
Odporność na magię: 25%
Zdolności specjalne: może rzucać czar Polimorfowanie siebie.
NEUTRALNY: Królik
KP: -4
PŻ: 24
Odporność na magię: 75%
Zdolności specjalne: 50% Wykrywanie pułapek i 30% Ciche chodzenie/Krycie się.
NEUTRALNY ZŁY: Mefit Pyłu
KP: 6
PŻ: 24
Odporność na magię: 10%
Zdolności specjalne: dwa razy dziennie może rzucać czar Błyszczący pył.
CHAOTYCZNY DOBRY: Baśniowy smok
KP: 4
PŻ: 24
Odporność na magię: 32%
Zdolności specjalne: Może rzucać czary Lustrzane odbicie i Niewidzialność, promień 3 m.
CHAOTYCZNY NEUTRALNY: Kot
KP: 0
PŻ: 24
Odporność na magię: 50%
Zdolności specjalne: 99% Ciche chodzenie/Krycie się.
CHAOTYCZNY ZŁY: Quasit
KP: 2
PŻ: 24
Odporność na magię: 25%
Zdolności specjalne: Może rzucać czary Groza i Rozmycie.
Uwaga: Każdy chowaniec posiada umiejętność Kradzieży kieszonkowej na różnym poziomie.
[Cespenar] Niezbędny pomocnik KAŻDEGO czarodzieja !
Tylko dlaczego pośród chowańców nie ma Chochlika Bhaala ? To jawna dyskryminacja...grrr :P POLECANY!
[Cromwell] Taki pomocnik to nawet fajna rzecz...nareszcie masz ucznia :D
[Soulafein] Nie wiem czy niezbędny, ale zawsze fajnie jest
mieć takiego zwierzaczka, co go możesz pogłaskać i przytulić, nie?
Poziom: 1
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: kwadrat o boku 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
[Cespenar] Czar całkiem nieprzydatny - niestety.
Ale tak to już jest na pierwszych poziomach. Raczej go nie polecam.
[Soulafein] Ja się nie zgodzę z opinią Cespenara.
Na początku śliskość jest całkiem przydatna, bo przeciwnicy, z którymi
walczymy nie mają zbyt dobrych rzutów obronnych i często łapią się na ten czar,
a wówczas można ich ładnie podziurawić strzałami.
[Cromwell] Zaś ja popieram Cespenara, a z Tobą Solaufein się nie zgodzę...
Wcale mnie nie bawi fakt, iż moje postacie będę się "ślizgać", wolę walkę oko w oko..."I prosto w czerep Go!"
Poziom: 1
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Dobre...na początek. Szczególnie dla bardów i wojowników-magów.
[Cromwell] Czar interesujący, ale na tym poziomie nie można było się spodziewać
rewelacji...zamiast tego zaklęcia polecam zaklęcie Tarcza [również pierwszo poziomowe].
[Soulafein] Nieprzydatne nawet na początku.
Wtedy lepiej trzymać magów z tyłu niż liczyć, że z KP 6 i magicznym pociskiem
podbiją świat, naprawdę...
POZIOM II
Błyszczący pył
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 6 metrów
Rzut obronny: specjalny
[Cespenar] Obiektywnie rzecz ujmując - rewelacja ! Szczególnie przeciwko złodziejom. POLECAM!
[Soulafein] Tak, niezwykle dobry czar. Aż dziw bierze, że zalicza się go do drugiego poziomu!
[Cromwell] Całkiem fajny, czar, warto czasem użyć :)
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
[Cespenar] Klasyczne wyposażenie każdego czarownika. Czar jest przydatny nie tylko do dobijania trolli...POLECAM!
[Soulafein] Bardzo dobry czar! Melf zrehabilitował się za Miniaturowe Meteory i wypada przebaczyć mu tamtą wpadkę. Również POLECAM!
[Cromwell] Co tu dużo nawijać, bardzo praktyczny czar, szczególnie ciągłe ranienie,
które może np. powodować nieudane rzucenie czaru przez wrogiego nam Maga :)
POZIOM III
Duchowy pancerz
Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Czar bardzo dobry - klasa bardów może być wdzięczna! POLECAM!
[Soulafein] Ech, na pewno lepsze niż zbroja, ale ja cały czas trzymam
się swojego: najlepszą ochroną dla maga, dopóki ten nie rozbuduje trochę swoich umiejętności
jest nie czar, a krzepki krasnolud stojący przed nim.
[Cromwell] Hmm...Solaufein dyskryminacja maga czy jak? ;) Mam mieszane uczucia
ponieważ może się przydać, jednak czasem warto "schować" się za nieco silniejszego od siebie przyjaciela :>
Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Świetny czar ofensywny z powodzeniem używany przez całą grę! POLECAM!
[Soulafein] Bardzo dobre, ale mimo wszystko nie dorównuje magicznemu pociskowi.
[Cromwell] A co dorównuje Magicznemu Pociskowi? ... hehe :)
Poziom: 3
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Typowe "mięcho armatnie" - przydatne zwłaszcza w
starciu z groźnymi jednostkami, do których wolelibyśmy się nie zbliżać.
[Cromwell] Pierwsze mięso armatnie do przyzywania ... może
się przydać do odwracania uwagii wroga.
[Soulafein] Przydaje się kiedy chcemy zająć (chociaż przez
chwilę) wroga i w tym czasie przygotować lepszą, skuteczniejszą i po prostu
silniejszą ofensywę.
POZIOM IV
Pajęczy pomiot
Poziom: 4
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 6 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Czar ten jest całkiem pomocny - szczególnie
na wyższych poziomach - pająk miecznik nie jest znów taki słaby! POLECAM!
[Cromwell] Pierwsze godne polecenia zaklęcie przyzywające.
Taki pająk miecznik nie jest wcale taki słaby, zaś 4 ataki na rundę
robią swoje... pierwszy godny polecenia sprzymierzeniec w walce.
[Soulafein] Jak dla mnie: jeden z lepszych czarów
przywołujących. Choć pająk mieczowiec jest raczej mało wytrzymały, to ze swoimi
4 atakami na rundę potrafi nieźle namieszać w szeregach wroga... i basta!
Poziom: 4
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Silniejszy odpowiednik Przywołania Potwora I - tym razem
nasze "mięcho armatnie" będzie dłużej zdychało...(jestem bezlitosny - bwahahahaha)
[Soulafein] Dłużej o jakieś pięć sekund... No, ale czas to pieniądz.
[Cromwell] Zawsze to jednak te 5 sek. mniej machania toporem, no nie?
POZIOM V
Przywołanie potwora III
Poziom: 5
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Nasze "mięcho armatnie" potrafi mówić ! I zadawać jakieś obrażenia ! A niech mnie...:)
[Soulafein] I zdycha jeszcze dłużej...
[Cromwell] A my znów więcej odpoczywamy :)
Poziom: 5
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.
[Cespenar] Tu już mamy do czynienia z dość znaczną pomocą
w postaci płonącego humanoida (jakieś zbłąkane dziecię Ignusa? :)). Minusem czaru
jest długi czas oczekiwania, aż skończy się pojedynek umysłowy - który wcale nie
musi skończyć się dla nas korzystnie ! :( Aha - skąd u bezmyślnego żywiołaka jakaś
psychika? Są rzeczy, które się fizjonomom nie śniły...
[Soulafein] Dlatego polecam przywoływać żywiołaka przed
pojedynkiem żeby później w czasie walki nasz mag nie pozostawał bezbronny, tocząc
ten nieciekawy pojedynek umysłowy. A później pozostaje już tylko radość, bo nawet
mniejszy żywiołak to całkiem niezłe wzmocnienie. A ile zdycha...
[Cromwell] Kolejny dobry sprzymierzeniec w walce, a może nie?
Niestety tak to jest moi mili Panowie, im lepsze "mięso" rzucam w wir walki tym
trudniej je kontrolować...Tak całkiem długo zdycha... Wy chyba prowadzicie jakieś
testy nad progiem bólu :)
Poziom: 5
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.
[Cespenar] To samo, tylko w wykonaniu żywiołaka powietrza.
[Soulafein] Tak, Cespenar zdecydowanie ma rację...
[Cromwell] Zdecydowanie tak...
Poziom: 5
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.
[Cespenar] Tym razem przyzywamy żywiołaka ziemi.
[Soulafein] Zgadzam się z przedmówcą.
[Cromwell] A jakże by innaczej Solaufeinie. :)
POZIOM VI
Niewidzialny myśliwy
Poziom: 6
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Kolejne z zaklęć przywołań - całkiem praktyczne,
gdyż Niewidzialny Myśliwy jest dość godnym przeciwnikiem.
[Soulafein] Niewidzialny myśliwy świetnie sprawdza się
przeciwko łupieżcom umysłu, gdyż jest odporny na ich ataki psychiczne i stanowi
niezłą tarczę dla drużyny.
[Cromwell] Tak, warty uwagi sprzymierzeniec. W BG I jest
pewien labirynt, w którym aż się roi od Niewidzialnych Myśliwych...to taka ciekawostka :)
Poziom: 6
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Niezwykły czar ! Bardzo potężny i użyteczny.
Jest niezrównany jeżeli chodzi o magów - padają jak kawki. :) Ale to jest
ironia - tworzyć coś co może zniszczyć również Ciebie...BARDZO POLECAM !
[Cromwell] O tak! Słowo nishruu wywołuje strach u większości magów.
[Soulafein] Tak, jest to zaprawdę potężny sprzymieżeniec, ale tylko
przeciw wrogim magom lub postaciom, które posługują się magią...nie widzę sensu przyzywać tą
istotę do walki z typowymi mistrzami ostrza...
Poziom: 6
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 7 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Kiepskie mięsko armatnie...SUX !
[Cromwell] Naprawdę nie widzę sensu przywoływania
tych stworzeń, totalny KICZ!
[Soulafein] Może i kiepskie, ale należy pamiętać,
że przywoływane są 2 ścierwojady, a to zawsze coś... no i możemy zobaczyć
jak mniej więcej wygląda w powiększeniu glista ludzka ;)
Poziom: 6
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: 7 rund
Czas rzucenia: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Świetne do uciszania magów (i pijanych bardów)!
NIEZBĘDNIK w walce przeciwko czarodziejom.
[Cromwell] Całkiem przyjemnie patrzy się na uziemionego
maga, który bezradnie próbuje coś uczynić z tej beznadziejnej sytuacji.
[Soulafein] Bardzo przydatne zaklęcie. A tak na
marginesie to wielką wadą wrogich magów jest to, że traktują to zaklęcie zupełnie
po macoszemu i używają go bardzo rzadko.
Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Kolejne przywołanie - tym razem silniejszego - żywiołaka.
Zastrzeżenia co do czasu oczekiwania i niepewności po której stronie stoi - pozostają.
[Cromwell] Oto braciszek Mniejszego Żywiołaka, ale znacznie silniejszy.
Warto wezwać tego stworka...Polecam.
[Soulafein] Dlatego przypominam: przywoływać przed walką.
Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] ...(oczekiwanie)...
[Soulafein] Niby prezentuje to samo, co reszta
żywiołaków, ale mi wydaje się najsilniejszy z nich wszystkich. W sumie nie wiem
dlaczego...
[Cromwell] W sumie to ja też nie wiem dlaczego Ci się tak wydaje :)
Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] ...(westchnienie)...
[Cromwell] ...(kichnięcie)...
[Soulafein] Na zdrowie Soulafein....*ziew*....
Poziom: 6
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Wiwerna - groźny stwór...mówi samo za siebie.
"Mięsko armatnie" i do tego gryzie!
[Cromwell] Z jedną taką masz przyjemność walczyć w Więzieniu Sfer...chyba
taka słaba nie była, co nie? ;)
[Soulafein] Porządne wsparcie drużyny, pozwala na skuteczne
odciągnięcie uwagi wroga od naszych bohaterów i do tego czasami uda się uszczknąć mu
kilka punktów życia.
POZIOM VII
Ograniczone życzenie
Poziom: 7
Zasięg: nieograniczony
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
[Cespenar] Eh...kto by nie chciał przywołać dżinna aby ten
spełnił jego życzenia. W grze postać (INTELIGENCJA 19; MĄDROŚĆ 18) ma do wyboru
życzenia jednorazowe i wielokrotne.
[Soulafein] Jak dla mnie bardziej zabawka niż zaklęcie.
Równie dobrze na 9 poziomie mogłoby pojawić się zaklęcie "przywołanie złotej rybki" :)
Życzenia jednorazowe:
- "Pragnę bogactwa" - otrzymujesz kilka klejnotów
- "Chcę dostać potężny magiczny przedmiot" - otrzymujesz pełną zbroję płytową +2
- "Chcę zyskać więcej doświadczenia" - pojawiają się trzy "worki treningowe"...(he, he, he)
- "Chcę widzieć wszystko takim, jakim jest" - otrzymujesz Okulary Identyfikacji
- "Chcę sprawować kontrolę nad czasem" - zostaje rzucone zaklęcie Zatrzymanie Czasu
- "Chcę być wszystkim, kim tylko zapragnę" - otrzymujesz czasową zdolność do zamiany w większego wilkołaka, łupieżcę umysłu, żelaznego golema, żywiołaka ziemi lub ognia...
- "Chcę być przygotowany na każdą okoliczność" - zostaje rzucony czar Łańcuch Czarów
- "Chcę aby wszyscy moi wrogowie zginęli" - zostaje rzucony czar Zawodzenie Banshee
Życzenia wielokrotnego użytku:
- "Chcę, aby cała moja drużyna została wyleczona" - na całą drużynę zostaje rzucony czar Leczenie
- "chcę, aby moje czary były gotowe do ponownego rzucenia !" - odzyskujesz część rzuconych ostatnio czarów
- "Chcę aby moja drużyna była niewrażliwa" - drużyna zostaje objęta czarem Klosz Niewrażliwości Mniejszej
- "Chciałbym przywołać jakąś hordę, aby zmiotła nieprzyjaciół" - hmmm...zobaczcie sami :)!
- "Chcę mieć ochronę przed nieumarłymi" - drużyna dostaje się pod wpływ czaru Ochrona Przed Negatywną Energią
Życzenia jednorazowe:
- "Pragnę bogactwa" - otrzymujesz kilka klejnotów
- "Chcę dostać potężny magiczny przedmiot" - otrzymujesz pełną zbroję płytową +2
- "Chcę zyskać więcej doświadczenia" - pojawiają się trzy "worki treningowe"...(he, he, he)
- "Chcę widzieć wszystko takim, jakim jest" - otrzymujesz Okulary Identyfikacji
- "Chcę sprawować kontrolę nad czasem" - zostaje rzucone zaklęcie Zatrzymanie Czasu
- "Chcę być wszystkim, kim tylko zapragnę" - otrzymujesz czasową zdolność do zamiany w większego wilkołaka, łupieżcę umysłu, żelaznego golema, żywiołaka ziemi lub ognia...
- "Chcę być przygotowany na każdą okoliczność" - zostaje rzucony czar Łańcuch Czarów
- "Chcę aby wszyscy moi wrogowie zginęli" - zostaje rzucony czar Zawodzenie Banshee
Życzenia wielokrotnego użytku:
- "Chcę, aby cała moja drużyna została wyleczona" - na całą drużynę zostaje rzucony czar Leczenie
- "chcę, aby moje czary były gotowe do ponownego rzucenia !" - odzyskujesz część rzuconych ostatnio czarów
- "Chcę aby moja drużyna była niewrażliwa" - drużyna zostaje objęta czarem Klosz Niewrażliwości Mniejszej
- "Chciałbym przywołać jakąś hordę, aby zmiotła nieprzyjaciół" - hmmm...zobaczcie sami :)!
- "Chcę mieć ochronę przed nieumarłymi" - drużyna dostaje się pod wpływ czaru Ochrona Przed Negatywną Energią
[Cromwell] Fajne zaklęcie...
Poziom: 7
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Następna przyzwana istota - niezbyt dobra, ale może być.
[Soulafein] Dżinn trzyma jako taki poziom i czasami warto skorzystać z jego usług.
[Cromwell] Jeżeli brakło ci czarów typowo ofensywnych, ale o niezbyt dużej sile,
to warto go przyzwać...
Poziom: 7
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 8 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Ifrit jest odpowiednikiem dżinna - tylko, że z wymiaru ognia.
[Soulafein] Beznadziejna istota. Dlaczego? Bo kompletnie nie zważa
na to w jaki sposób używa zaklęć. W praktyce oznacza to, że irift widząc goblina
przywołanego przez wrogiego maga pomiędzy naszych bohaterów, rzuci w niego kulę
ognia!!! Goblin zginie, ale naszym herosom też się dostanie. Ludzie, trzymajcie
mnie...
[Cromwell] Cóż tak to jest jeżeli moc dostanie się w niepowołane do tego ręce :/
Poziom: 7
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 8 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Wzmocniona wersja zaklęcia Przyzwania Nishruu - POLECAM GORĄCO ! Magowie będą mieli ciepło...:)
[Soulafein] Hakeshar to po prostu pewna śmierć dla czarodzieja. Nie podskoczy mu nawet imć Irenicus.
[Cromwell] Jak już moi przedmówcy wspomnieli jest to naprawdę BARDZO pomocny sprzymierzeniec
w walce z postaciami posługującymi się magią...GORĄCO POLECAM! Ale jak już wspomniałem nie używać na wrogich wojowników, bo
szybko pożegnacie się ze swą mgiełką :(
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Czar bardzo przydatny - ale zanim go rzucimy musimy często wcześniej "upuścić krwi" potencjalnemu celowi.
[Soulafein] Ale jak już upuścimy do stopnia odpowiedniego, to użycie tego zaklęcia będzie istną puentą.
[Cromwell] Dodam tylko, że ogłuszona postać jest nie zdolna do walki :)
Poziom: 7
Zasięg: 20 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: stożek długości 23 metrów
Rzut obronny: specjalny
Czerwony - zadaje 20 punktów obrażeń, rzut obronny przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Pomarańczowy - 40 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Żółty - 80 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Zielony - udany rzut obronny przeciwko truciźnie lub śmierć - ci, którym uda się przeżyć i tak tracą 20 punktów obrażeń od trucizny
Niebieski - udany rzut obronny przeciwko petryfikacji lub zamiana w kamień
Indygo - udany rzut obronny przeciwko różdżkom lub ogłupienie
Fiolet - udany rzut obronny przeciwko czarom lub dezintegracja
[Cespenar] Dobry czar - tylko trochę nieprzewidywalny. :) Ryzykujcie, bo warto!
[Soulafein] Do odważnych świat należy, więc nie zapominajcie o tęczowych kolorach!
[Cromwell] Ale ryzyko nie jest tak duże jeśli się odpowiednio szybko usunie z lini strzału.
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Nie ma się co bać :) - to tylko zwykły demon. Można go przyzywać aby sobie posparingowć - liczy się EXP!
[Soulafein] Tak, a jeśli użyjemy na całej drużynie ochrony
przed złem, to demon sobie posparinguje na wszystkich dookoła (czyt. wrogach) i też
będzie fajnie.
[Cromwell] W rzeczy samej :)
POZIOM VIII
Labirynt
Poziom: 8
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Inteligencja ofiary - Czas uwięzienia w labiryncie
3 do 5 -- 1k4 tur
6 do 8 -- 5k4 rund
9 do 11 -- 4k4 rund
12 do 14 -- 3k4 rund
15 do 17 -- 2k4 rund
18 i więcej -- 1k4 rund
[Cespenar] Zaklęcie dobre po to, aby się przegrupować i przygotować odpowiednią defensywę.
[Soulafein] Albo żeby na pewien czas wyeliminować z walki najgroźniejszych przeciwników i korzystając z tej okazji zająć się ich zwyczajową świtą.
[Cromwell] Przydatne, nawet bardzo. Jeżeli zależy Ci na zostawieniu najcięższego wroga
na koniec to zaklęcie te jest w sam raz dla Ciebie :)
Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: brak
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Tak jak w przypadku Wielobiesa - można stworzyć kolegę do wspólnego sparringu. Nic więcej.
[Soulafein] Demon czy nie, każdy zasługuje na chwilę rozrywki, więc za nim my się zabierzemy za demona można pozwolić i mu się trochę zabawić.
[Cromwell] Różnica jest taka, że to mięso dłużej żyje i tyle, ale całkiem skutecznie likwiduje niechronionych wrogów.
Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Świetny czar ofensywny! Bez rzutów obronnych itp. - a więc zawsze działa :). POLECAM!
[Soulafein] Dobre do "usadzania" wrogich wojowników.
[Cromwell] Ciekawe są efekty tego zaklęcia :D
Poziom: 8
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
[Cespenar] Dosyć potężne zaklęcie, którym jesteśmy bez przerwy
częstowani przez wrogich magów ! Skoro oni mogą - to czemu nie my ? POLECAM !
[Soulafein] A czy jest coś słodszego od pokonania wroga jego
własną bronią? Chyba nie, więc zachęcam do zakosztowania tej niezwykłej przyjemności.
[Cromwell] Chyba by się coś znalazło Soulafein ;D
Poziom: 8
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
[Cespenar] ...(dłubie w zębie)...
[Soulafein] Strach się bać...
[Cromwell] Wcześniej ostrzegaliśmy przed efektem strachu, a teraz
polecamy straszyć innych ]:->
Poziom: 8
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
[Cespenar] ...(sprząta sferę kieszeniową)...
[Soulafein] Daje cholerną frajdę kiedy obstrugamy już kilku wrogów i rzucimy im ten czar "pod nogi". Satysfakcja gwarantowana.
[Cromwell] ...(wzdycha)...
POZIOM IX
Brama
Poziom: 9
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 33 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Najmocniejszy sparring-partner :)
[Soulafein] Więc dajemy mu powalczyć z najmocniejszymi
wrogami. Do tej pory wynika z moich wypowiedzi, że demon to szczyt potęgi, ale
teraz kiedy doszliśmy do końca "piekielnych" zaklęć mogę powiedzieć tyle: nie
przeceniajcie jego możliwości.
[Cromwell] Dodam tylko, że Kapłan jest również w stanie wymodlić u swego boga
tegoż stwora...
Poziom: 9
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
[Cespenar] W walce (szczególnie na tych wyższych poziomach) postać mająca 60 punktów życia jest praktycznie uważana za martwą, więc nie będę dalej rozwodził się nad praktycznością tego zaklęcia...
[Soulafein] ] Ech, symbol: śmierć to jeszcze jest coś, bo działa na kilku wrogów, ale to... Szkoda słów.
[Cromwell] Można by się więcej spodziewać po tym poziomie od owego zaklęcia. NIE POLECAM!
Next >>>